# Erweiterungen — Godot · AI Game Developer Wiki

Optionale MCP-Erweiterungen für Godot: AnimationPlayer, CSG, GridMap, Navigation, Partikel, TileMapLayer, Beehave, Dialogic, Phantom Camera, Terrain3D.

Diese Seite wurde maschinell aus dem Englischen übersetzt. [Englisches Original lesen](https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/extensions).

Erweiterungen sind optionale NuGet-Pakete, die Godot MCP mehr Teile von Godot und beliebte Godot-Addons beibringen. Installiere nur die, die dein Projekt braucht. Diese Seite listet sie auf, erklärt, wie sie funktionieren, und zeigt die drei Wege, eine zu installieren. Beschreibungen und Beispiele für jede Erweiterung findest du auf der Seite [Godot-Erweiterungen](https://ai-game.dev/docs/extensions/godot).

## So funktionieren Erweiterungen

Jede Erweiterung ist ein RQL-Modul. Sie fügt keine eigenen MCP-Tools hinzu. Stattdessen erweitert sie die Kern-Tools `rql-query`, `rql-mutate` und `rql-schema` um neue Quellen, validierte Eigenschaften und Aufrufe und ergänzt einen Leitfaden in der `godot-rql`-Skill des Agenten. Die Tool-Liste deines Agenten bleibt gleich groß, und der Agent lernt den neuen Bereich über `rql-schema` kennen:

```text
rql-schema "Particles"
```

Die Pakete enthalten C#-Quellcode und Build-Einstellungen, kompiliert gegen das GodotSharp deines Projekts. Jede Erweiterung hat ihre eigene Version und ihr eigenes Release.

## Verfügbare Erweiterungen

| Erweiterung | Paket-ID | Was sie hinzufügt | Voraussetzung |
| --- | --- | --- | --- |
| Animation Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.Animation` | AnimationPlayer-Bibliotheken, Animationen, Tracks und Keys | Godot 4.3+ |
| Beehave Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.Beehave` | Verhaltensbäume und ihre Nodes auflisten | Beehave-Addon, Godot 4.3+ |
| CSG Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.CSG` | Validierte Abmessungen von CSG-Primitiven und `rootShape` | Godot 4.3+ |
| Dialogic Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.Dialogic` | Timelines und Charaktere auflisten und erstellen, Timeline-Text anhängen | Dialogic-Addon, Godot 4.4+ |
| GridMap Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.GridMap` | GridMap-Einstellungen, Zellzeilen und Zellbearbeitung | Godot 4.3+ |
| Navigation Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.Navigation` | 2D- und 3D-Navigationsagenten, Regionen, Links und Region-Baking | Godot 4.3+ |
| Particles Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.Particles` | GPU-Partikel in 2D und 3D: validierte Emitter-Einstellungen und Neustart | Godot 4.3+ |
| PhantomCamera Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.PhantomCamera` | Virtuelle Kameras und Hosts auflisten, Follow- und Look-at-Ziele setzen | Phantom Camera-Addon, Godot 4.4+ |
| Terrain3D Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.Terrain3D` | Terrain-Quelle, Änderungen der Regionsgröße und Materialerstellung | Terrain3D-Addon, Godot 4.4+ |
| Tilemap Tools | `com.IvanMurzak.Godot.MCP.Tilemap` | Verwendete Zellzeilen von TileMapLayer und Zellbearbeitung | Godot 4.3+ |

Jede Erweiterung benötigt außerdem ein Kern-Addon mit den RQL-Tools (jede Version nach 0.28.0).

**Hinweis**

Der Installer fügt nur das Erweiterungspaket hinzu. Für Beehave, Dialogic, Phantom Camera und Terrain3D musst du das jeweilige Drittanbieter-Addon zuerst selbst in dein Projekt installieren.

## Installation mit godot-cli

```bash
godot-cli install-extension com.IvanMurzak.Godot.MCP.CSG ./MyGodotProject
godot-cli build ./MyGodotProject
```

`install-extension` sucht die ID im Erweiterungskatalog nach, zuerst anhand der Paket-ID und dann anhand des Namens, ohne Beachtung der Groß-/Kleinschreibung (also funktioniert auch `"CSG Tools"`). Danach fügt es eine `<PackageReference>` in der `.csproj` deines Projekts hinzu oder aktualisiert sie:

- noch nicht referenziert: die Referenz wird hinzugefügt;
- eine ältere Version ist referenziert: sie wird aktualisiert;
- bereits aktuell: es ändert sich nichts.

Ohne `--version` verweist die Referenz auf die neueste stabile Version auf NuGet (`Version="*"`). Mit `--version <x.y.z>` forderst du eine exakte Version an. Baue das Projekt nach der Installation, damit Godot das Paket wiederherstellt und kompiliert; Godot hat keinen automatischen Restore-Schritt.

## Installation über das Dock

Der Bereich **Extensions** im AI Game Developer Dock listet denselben Katalog mit den Schaltflächen **Install** und **Update**. Er bearbeitet die `.csproj` genauso wie die CLI. Baue danach neu. Wenn das Dock meldet, dass keine `.csproj` gefunden wurde, liegt das Addon nicht in einem Godot-C#-Projekt.

## Installation über die AI Game Dev App

Für Godot-Projekte zeigt die [AI Game Dev App](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/app) eine Schaltfläche **Extensions** in der Seitenleiste, die denselben Katalog öffnet und über denselben Code wie `godot-cli` installiert. Ihr Slash-Befehl `/install-extension` erledigt dasselbe im Chat der App: ohne Argumente listet er den Katalog auf, mit einer ID installiert er in das aktuelle Projekt. Engine-Erweiterungen sind nicht dasselbe wie die eigenen Pakete der App.

## Der Erweiterungskatalog

Die Liste der Erweiterungen liegt in `addons/godot_mcp/extensions.catalog.json`, die mit dem Addon ausgeliefert wird. Dock, `godot-cli` und die App lesen alle diese eine Datei. Das Dock liest sie aus deinem kompilierten Projekt, deshalb muss deine `.csproj` sie einbetten:

```xml
<ItemGroup>
  <EmbeddedResource Include="addons/godot_mcp/extensions.catalog.json" LogicalName="Godot-MCP.extensions.catalog.json" />
</ItemGroup>
```

`godot-cli install-plugin` und die App fügen diese Zeile für dich hinzu. Wenn du manuell installiert hast und die Extensions-Liste leer ist, fehlt diese Zeile; füge sie hinzu und baue neu. Siehe [Installation](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/installation#nuget-packages).

## Eine Erweiterung verwenden

Frag nach dem Build einfach. Zum Beispiel mit installierten CSG Tools:

- "Erstelle einen CSG-Combiner mit einer 3x3x3-Box und subtrahiere eine Kugel mit Radius 1.8 davon."
- "Liste jede CSG-Form in der Szene mit ihrer Operation und Größe auf."

Der Agent erstellt die Nodes mit `rql-mutate` (ein rückgängig machbarer Schritt pro Aufruf) und prüft das Ergebnis mit `rql-query`. Ungültige Werte, etwa ein negativer Radius, lassen die gesamte Änderung fehlschlagen und die Szene unverändert.

## Schreibe deine eigene Erweiterung

Das Godot-MCP-Repository enthält eine Erweiterungsvorlage (`templates/extension/`) und eine Monorepo-Anleitung zum Bauen, Testen und Veröffentlichen von Modulen. Für einmalige Projektwerkzeuge sind einfache [benutzerdefinierte Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/custom-tools) unkomplizierter.

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Source (HTML): https://ai-game.dev/de/docs/wiki/godot/extensions

Machine-translated (de) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/extensions
