# Konfiguration — Unreal Engine · AI Game Developer Wiki

Unreal MCP konfigurieren: AI Game Developer-Fenster, MCP-Tools-Sichtbarkeit, Projekt-Konfig, .env und alle UNREAL_MCP_*-Umgebungsvariablen.

Diese Seite wurde maschinell aus dem Englischen übersetzt. [Englisches Original lesen](https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/configuration).

Diese Seite listet alle Einstellungen auf, die Unreal MCP heute hat, und wo man sie ändert. Die meisten ändern nur den Verbindungsmodus und das AI-Agent-Setup; der Rest dient der Feinabstimmung, Automatisierung und CI.

## Wo die Einstellungen liegen

Unreal MCP hat keine Project Settings-Seite für die Editor-Verbindung. Alles befindet sich im **AI Game Developer**-Fenster (Menü Tools) und wird pro Projekt gespeichert unter:

```text
<YourProject>/Saved/Config/UnrealMcp/ai-game-developer-config.json
```

`Saved/` wird in jeder Unreal-Projektvorlage von der Versionskontrolle ignoriert, daher landen Tokens in dieser Datei standardmäßig nicht in deinem Repository.

Einstellungen werden in dieser Reihenfolge gelesen, höchste Priorität zuerst:

1. Umgebungsvariablen des Prozesses (zum Beispiel gesetzt durch `unreal-mcp-cli open` oder deine Shell).
2. Eine `.env`-Datei im Projektstammverzeichnis.
3. Die oben genannte Konfigurationsdatei.
4. Eingebaute Standardwerte.

Werte aus der Umgebung oder `.env` überschreiben die Datei für diese Sitzung, werden aber nie in sie zurückgeschrieben.

## Das AI Game Developer-Fenster

| Bereich | Was du tun kannst |
| --- | --- |
| Kopfbereich | Wähle den **Log Level** (Trace, Debug, Info, Warning, Error, Exception, None), öffne den Log-Ordner des Projekts mit **Open log file** und sieh dir die **Version** des Plugins an |
| Verbindung | Wechsle zwischen **Custom / Cloud**; im Cloud-Modus **Authorize**, **Cancel** oder **Revoke**; im Custom-Modus die **Server URL** festlegen; **Connect / Disconnect / Stop**; Status von Unreal, des MCP-Servers und der verbundenen AI-Agenten sowie den IPC-Bridge-Port ansehen |
| MCP-Server (Custom-Modus) | **Start / Stop** des lokalen `gamedev-mcp-server`, wähle den **Transport** (http oder stdio) und den **Authorization**-Modus (none, token, oauth), erzeuge ein Token mit **New** |
| AI-Agent | Wähle einen Agenten und dann **Configure**, **Reconfigure** oder **Remove** für dessen MCP-Eintrag; öffne sein **Tutorial** oder **Download / Docs**; **Generate skill files**; **Regenerate key** für den Projekt-Key |
| Erweiterungen | Installierte und verfügbare Erweiterungen ansehen, **Refresh catalog**, **Install** oder **Update**, eine Erweiterung live aktivieren oder deaktivieren, **Compile (Live Coding)** |
| Fußbereich | **Help / Talk** (Discord), **Bug Report** (GitHub), **GitHub Star** und **Restart bridge** |

Details zur Verbindung findest du unter [Connecting AI clients](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients) und zu Erweiterungen unter [Extensions](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/extensions).

## Das MCP Tools-Fenster: Sichtbarkeit pro Tool

Öffne **Tools** und dann **MCP Tools**. Das Fenster listet jedes registrierte Tool mit Titel, Familie und Beschreibung auf, dazu ein **Visible**-Kontrollkästchen pro Tool und eine Zusammenfassung wie "27 / 27 tools visible".

- **Visible** entscheidet, ob ein Tool den AI-Agenten in `tools/list` aufgelistet wird. Nicht benötigte Tools auszublenden hält die Tool-Liste des Agenten kurz und spart Tokens.
- Es ist **keine** Zugriffskontrolle. Ein ausgeblendetes Tool wird trotzdem ausgeführt, wenn ein Client es beim Namen aufruft, und `unreal-tool-list` zeigt ausgeblendete Tools (als hidden markiert) an, damit ein Agent sie finden kann.
- Die Auswahl wird als `hiddenTools` gespeichert und übersteht Editor-Neustarts sowie das Neuladen von Erweiterungen.

Um zu verhindern, dass ein Tool überhaupt ausgeliefert wird, nutze die unten beschriebene `UNREAL_MCP_TOOLS`-Whitelist.

## Weitere Fenster

Das Tools-Menü enthält außerdem die Fenster **MCP Prompts** und **MCP Resources**. In der aktuellen Version zeigen sie eine Leerzustands-Meldung; Prompts und Resources, die vom Plugin oder von Erweiterungen registriert werden, funktionieren für AI-Clients weiterhin. Ein **Serialization Check**-Fenster serialisiert einen ausgewählten Actor oder ein Objekt nach JSON, sodass du prüfen kannst, was die Tools sehen.

## Umgebungsvariablen

Das Plugin liest diese `UNREAL_MCP_*`-Variablen aus der Prozessumgebung oder der `.env`-Datei des Projekts:

| Variable | Zweck |
| --- | --- |
| `UNREAL_MCP_CONNECTION_MODE` | `Cloud` (Standard) oder `Custom` |
| `UNREAL_MCP_HOST` | Server-URL im Custom-Modus, zum Beispiel `http://localhost:<port>` |
| `UNREAL_MCP_CLOUD_URL` | Cloud-Basis-URL; Standard ist ai-game.dev |
| `UNREAL_MCP_TOKEN` | Auth-Token. Ein Geheimnis: niemals committen |
| `UNREAL_MCP_AUTH_OPTION` | Authentifizierung im Custom-Modus: `none`, `token` oder `oauth` (der ältere Wert `required` wird als `token` gelesen) |
| `UNREAL_MCP_KEEP_CONNECTED` | Verbindung beim Start automatisch wiederherstellen (Standard: true) |
| `UNREAL_MCP_TOOLS` | Whitelist der auszuliefernden Tools; leer bedeutet kein Filter |
| `UNREAL_MCP_START_SERVER` | `true`: Der Editor startet den lokalen Server selbst (Custom-Modus, nur http) und stoppt ihn beim Beenden |
| `UNREAL_MCP_TRANSPORT` | `http` oder `stdio` |
| `UNREAL_MCP_LOG_LEVEL` | Log-Ausführlichkeit |
| `UNREAL_MCP_TOOL_TIMEOUT` | Maximale Dauer eines Tool-Aufrufs in Millisekunden; Standard `300000` (5 Minuten) |
| `UNREAL_MCP_BRIDGE_PATH` | Pfad zu einer Bridge-Binary; eine Entwickler-Überschreibung, die Vorrang vor der mitgelieferten hat |
| `UNREAL_MCP_SERVER_PATH` | Pfad zu einem lokalen `gamedev-mcp-server`; wird von `unreal-mcp-cli` gelesen, überspringt dessen Server-Download |

**Tipp:** Erhöhe `UNREAL_MCP_TOOL_TIMEOUT`, wenn lange `python-execute`-Skripte oder große Asset-Importe in ein Timeout laufen. Ein Tool-Aufruf, der in ein Timeout läuft, bevor der Editor ihn startet, wird übersprungen und nicht später ausgeführt.

## .env mit der CLI schreiben

`unreal-mcp-cli configure` schreibt diese Werte in `<project>/.env` und fügt `.env` zur `.gitignore` des Projekts hinzu:

```bash
unreal-mcp-cli configure --path ./YourProject --mode Custom --host http://localhost:23456 --start-server
```

Unreal-Projektvorlagen werden ohne `.gitignore` ausgeliefert, daher erstellt der Befehl bei Bedarf eine. Mit `--no-gitignore` bleibt sie unangetastet. Alle Flags stehen in der [CLI reference](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/cli#configure).

**Warnung:** Committe niemals `.env`. Sie kann `UNREAL_MCP_TOKEN` enthalten.

## Anmeldedaten und Schlüssel auf der Festplatte

| Datei | Inhalt |
| --- | --- |
| `~/.ai-game-dev/credentials.json` | Die maschinenweite ai-game.dev-Anmeldung, geteilt mit der App, Plugins und CLIs |
| `~/.ai-game-dev/project-keys.json` | Zwischengespeicherte Projekt-Keys, die in Cloud-MCP-Konfigurationen verwendet werden |
| `<project>/Saved/Config/UnrealMcp/ai-game-developer-config.json` | Die projektspezifischen Einstellungen des Plugins |
| `<project>/.env` | Optionale Überschreibungen, niemals committet |

## Ports

- Der lokale MCP-Server verwendet einen festen Port pro Projekt zwischen 20000 und 29999, der aus dem Projektpfad berechnet wird. Die CLI berechnet dieselbe Nummer, daher ist keine Konfiguration nötig.
- Das Plugin und seine Bridge kommunizieren über einen Loopback-Port zwischen 30000 und 39999 (bei einer Kollision der nächste freie). Das Fenster zeigt ihn als "IPC bridge port" an.

Du musst diese Ports nie für das Netzwerk öffnen; beide sind lokal.

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Source (HTML): https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/configuration

Machine-translated (de) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/configuration
