# Werkzeuge — Unreal Engine · AI Game Developer Wiki

Die 27 integrierten Unreal MCP Tools: RQL, Blueprints, C++-Quellcode, Python, Screenshots, Konsole – mit Beispiel-Prompts für den Unreal Editor.

Diese Seite wurde maschinell aus dem Englischen übersetzt. [Englisches Original lesen](https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/tools).

Diese Seite beschreibt, was ein KI-Agent mit Unreal MCP im Unreal Editor tun kann. Das Plugin bringt **27 Tools in 7 Familien** mit. Du rufst ein Tool selten beim Namen auf: Frage in normaler Sprache, und der Agent wählt das passende Tool. Wenn du die Familien kennst, kannst du gezielter nach Dingen fragen, die der Agent tatsächlich tun kann.

Tool-Karten mit Parametern findest du im [Unreal-Tool-Katalog](https://ai-game.dev/docs/tools/unreal).

## RQL: eine Abfragesprache für Editor-Daten

Unreal MCP hat nicht ein Tool pro Editor-Operation. Stattdessen laufen Editor-Daten über **RQL**, eine Abfragesprache, die Actors, Komponenten, Assets, Levels und Editor-Zustand in einem Aufruf liest und ändert.

| Tool | Was es macht |
| --- | --- |
| `rql-query` | Nur-Lese-Abfrage über den laufenden Editor mit kompakten Tabellenergebnissen |
| `rql-mutate` | Eine Abfrage, die mit `set` oder `call` endet; alles oder nichts, ein Undo-Schritt und eine `dry_run`-Vorschau |
| `rql-schema` | Listet Quellen, Funktionen und Klassen auf; mit einem Typ werden dessen Member und Methoden aufgelistet |

Ein paar Beispiele, wie RQL aussieht (der Agent schreibt sie für dich):

```text
actors | where $ is PointLight | select $ref Label Intensity
actors | where Label == "Door_01" | set Location = "(0, 0, 100)"
editor | call SpawnActor("PointLight")
console | where Verbosity == "Error"
```

Über Actors und Komponenten hinaus erreicht RQL:

- **Assets und Levels:** Assets erstellen, kopieren, verschieben, löschen und importieren, Ordner und Materialinstanzen anlegen, Levels öffnen, erstellen und speichern, Streaming-Sublevels hinzufügen.
- **Editor-Zustand:** Auswahl, Play-In-Editor-Status, Undo-Verlauf, das Editor-Log.
- **DataTables:** Zeilen lesen und bearbeiten (`Rows["Sword"].Damage`), Zeilen hinzufügen, entfernen, umbenennen und duplizieren.
- **Gameplay-Tags:** Tags auflisten, hinzufügen, entfernen und umbenennen.
- **Project Settings und Editor Preferences:** Konfigurationseigenschaften lesen und ändern, gespeichert in der richtigen `.ini`-Datei.
- **Blueprint-Graphen:** Funktionsaufrufe, Variablen, Events, Casts, Branches und Schleifen hinzufügen, Pins verbinden und dann `call Compile()`.
- **Widget Blueprints:** den Widget-Baum durchlaufen und bearbeiten, Widgets hinzufügen und das Layout festlegen.
- **Benutzerdefinierte Structs:** Felder hinzufügen, entfernen und umbenennen.
- **Level Sequences:** Actors binden, Tracks und Keys hinzufügen.

Jede Änderung ist eine Editor-Transaktion, sodass **Ctrl+Z** sie rückgängig macht. Der Agent lernt die Sprache aus dem Skill `unreal-rql`, das auch auflistet, was installierte [Erweiterungen](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/extensions) hinzufügen.

Beispiel-Prompts:

- „Liste jedes Point Light im Level mit seiner Intensität auf und verdopple dann die Intensität der schwachen.“
- „Spawne 20 Würfel in einem 5-mal-4-Raster mit 200 Einheiten Abstand.“
- „Füge der DataTable DT\_Weapons eine Zeile Bow mit Damage 7 hinzu.“
- „Setze die Standard-Map des Spiels auf /Game/Maps/Arena.“

## Blueprint-Familie

Das Erstellen von Blueprints ist Unreals wichtigste Skript-Oberfläche, und der Agent bekommt eine vollständige Rückmeldeschleife: erstellen, bearbeiten, kompilieren, Fehler lesen, beheben.

| Tool | Was es macht |
| --- | --- |
| `blueprint-create` | Eine Blueprint-Klasse aus einer Elternklasse erstellen |
| `blueprint-get` | Fasst ein Blueprint zusammen: Variablen, Komponenten, Funktionen und Events, Vererbungskette |
| `blueprint-add-component` | Eine Komponente zum Construction Script hinzufügen |
| `blueprint-remove-component` | Eine Komponente entfernen |
| `blueprint-add-variable` | Eine typisierte Member-Variable hinzufügen |
| `blueprint-modify-variable` | Eine Member-Variable ändern |
| `blueprint-set-default` | Eine Property in den Class Defaults setzen |
| `blueprint-add-function` | Ein Funktions-Gerüst hinzufügen |
| `blueprint-add-event` | Ein Event wie BeginPlay oder Tick hinzufügen |
| `blueprint-compile` | Kompiliert und liefert eine strukturierte Liste von Fehlern und Warnungen |
| `blueprint-spawn` | Eine Instanz des Blueprints im Level platzieren |

Beispiel: „Erstelle ein Actor-Blueprint BP\_Door mit einer Static-Mesh-Komponente und einer Bool-Variable IsOpen, kompiliere es und platziere eine Instanz am Ursprung.“

## Source-/C++-Familie

| Tool | Was es macht |
| --- | --- |
| `source-read` | Eine C++-Datei des Projekts in Abschnitten lesen |
| `source-create-class` | Eine neue C++-Klasse anlegen (Header und Source) |
| `source-update` | Eine Quelldatei bearbeiten |
| `source-delete` | Eine Quelldatei löschen |
| `source-list` | Die Quelldateien des Moduls auflisten |
| `source-compile` | Kompiliert mit Live Coding, wenn es aktiv ist, sonst mit Unreal Build Tool, und liefert einen strukturierten Fehlerbericht |

Alle Dateioperationen sind auf `<Project>/Source/` beschränkt. Beispiel: „Erstelle eine C++-Komponente UHealthComponent mit MaxHealth und einer TakeDamage-Funktion, kompiliere und behebe alle Fehler.“

## Python-Familie

| Tool | Was es macht |
| --- | --- |
| `python-execute` | Python im Editor ausführen, mit bereits importiertem `unreal`-Modul |

Der letzte Ausdruck wird als Ergebnis zurückgegeben, die `print`-Ausgabe kommt als Logs zurück, und Fehler zeigen auf die fehlerhafte Zeile. `include` fügt Hilfsdateien oder -ordner aus `<Project>/.ai-game-dev/snippets` hinzu, und `timeout` (Standard 30 Sekunden) stoppt ein außer Kontrolle geratenes Skript. Das Plugin aktiviert Unreals Python Editor Script Plugin; Python ist nur im Editor verfügbar und wird nie in einem gepackten Spiel ausgeliefert. Die Verdrahtung von Blueprint-Graphen ist für Python nicht zugänglich; verwende dafür die Blueprint-Tools oder RQL.

Du kannst Python auch von einem Terminal aus mit `unreal-mcp-cli exec` ausführen, siehe die [CLI-Referenz](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/cli#exec).

## Screenshot-Familie

| Tool | Was es macht |
| --- | --- |
| `screenshot-viewport` | Erfasst den aktiven Editor-Viewport |
| `screenshot-game-view` | Erfasst die Play-In-Editor-Spielansicht |
| `screenshot-camera` | Rendert aus einem Camera Actor |
| `screenshot-isolated` | Rendert einen Actor allein |

Bilder kommen als PNG-Inhalt zurück, den sich das Modell ansehen kann, standardmäßig 1024 Pixel und maximal 2048 pro Seite. Sie benötigen einen GPU-gestützten Editor; unter `-nullrhi` geben sie einen Fehler zurück. Beispiel: „Mach einen Screenshot von CameraActor\_Main und sag mir, ob die Beleuchtung zu dunkel aussieht.“

## Konsole und Tool-Liste

| Tool | Was es macht |
| --- | --- |
| `console-run-command` | Führt einen Unreal-Konsolenbefehl aus oder setzt eine Konsolenvariable |
| `unreal-tool-list` | Listet jedes Tool auf, auch versteckte, mit optionalem Filter, Beschreibungen und Eingaben |

Das Auslesen des Logs, des Play-In-Editor-Status und der Auswahl erfolgt über RQL.

## Tools, die der Agent nie sieht

Einige **Systemtools** dienen der CLI und der App und werden KI-Agenten nicht angezeigt:

- `ping`: prüft die Kette aus Plugin, Bridge und Server.
- `unreal-skill-generate`: schreibt eine `SKILL.md` pro Tool in einen Skills-Ordner (Standard `.claude/skills`); die Schaltfläche **Generate skill files** verwendet es.
- `unreal-skill-create`: erzeugt eine neue C++-Tool-Datei im Editor-Modul des Plugins. Es erfordert eine Quellcode-Installation des Plugins und einen Editor-Neubuild, bevor das Tool funktioniert.
- `editor-quit`: speichert und schließt einen Editor, den eine CLI-Sitzung gestartet hat.

## Prompts und Ressourcen

Das Plugin liefert außerdem einen MCP-Prompt, `level-design-brief` (ein Level-Design-Briefing aus einem Thema), und zwei Ressourcen: `unreal://project/levels` (eine JSON-Momentaufnahme der aktiven Welt und ihrer Levels) und `unreal://project/icon`.

## Steuere, was der Agent sieht

Blende Tools, die du nicht brauchst, im Fenster **MCP Tools** aus oder stelle mit `UNREAL_MCP_TOOLS` nur einen festen Satz bereit. Siehe [Konfiguration](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/configuration#tool-visibility). Um Fähigkeiten hinzuzufügen, installiere [Erweiterungen](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/extensions) oder schreibe [eigene Tools](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/custom-tools).

## Nur im Editor

Alle 27 Tools steuern den Editor. Einige davon sind mächtig (`rql-mutate`, `console-run-command`, `python-execute`), deshalb wird keines von ihnen in ein gepacktes Spiel kompiliert. Ein Spiel, das sich für eine [Laufzeitverbindung](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/custom-tools#runtime) entscheidet, stellt nur die Tools bereit, die es selbst registriert.

Tipps, wie du das Beste aus diesen Tools herausholst, findest du in den [Unreal Best Practices](https://ai-game.dev/docs/best-practices/unreal).

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Source (HTML): https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/tools

Machine-translated (de) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/tools
