# Fehlerbehebung — Unreal Engine · AI Game Developer Wiki

Behebe häufige Unreal-MCP-Probleme – Plugin lädt nicht, Bridge fehlt, Verbindung hängt, Agent ohne Unreal-Tools, veraltete Builds und Tool-Fehler.

Diese Seite wurde maschinell aus dem Englischen übersetzt. [Englisches Original lesen](https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/troubleshooting).

Diese Seite listet die Probleme auf, die bei Unreal MCP am häufigsten auftreten, und wie du sie behebst. Beginne mit den Schnellchecks und springe dann zum passenden Abschnitt.

## Schnellchecks

1. **Ist das Plugin geladen?** Im Output Log sollte nach dem Start des Editors `[Unreal-MCP] plugin loaded` stehen.
2. **Was zeigt das Fenster an?** Öffne **Tools**, **AI Game Developer** und lies die Statuszeile (Connected, Connecting, Reconnecting, Disconnected oder No MCP bridge).
3. **Was sieht die CLI?** Führe `unreal-mcp-cli status --path ./YourProject` aus.
4. **Lies das Log.** Nutze **Open log file** im Fenster, filtere das Output Log nach der Kategorie `LogUnrealMcp` oder frage den Agenten nach `console | where Verbosity == "Error"`.

## Das Plugin lädt nicht

Wenn keine Zeile `[Unreal-MCP] plugin loaded` erscheint, konnte das Editor-Modul nicht starten.

- Suche im Output Log nach einem Startfehler des Plugins oder nach einer beschädigten `.uplugin`.
- Stelle sicher, dass das Projekt ein **C++-Projekt** mit funktionierender Compiler-Toolchain ist. Siehe [Installation](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/installation#requirements).
- Wenn Unreal meldet, dass Module fehlen oder das Plugin inkompatibel ist, lasse es neu bauen, oder öffne das Projekt mit `unreal-mcp-cli open ./YourProject`, das zuerst die nativen Module baut und diese Hinweise wegklickt.

## Ein Update zeigt keine Wirkung

Der inkrementelle Build von Unreal kann alten Plugin-Code behalten, wenn sich der Quellcode des Plugins ändert, aber sein alter Ordner `Intermediate/` erhalten bleibt.

- Aktualisiere mit `unreal-mcp-cli update ./YourProject`, das den Build-Cache standardmäßig bereinigt.
- Nach einem manuellen Kopieren: Schließe den Editor, lösche `Plugins/UnrealMCP/Intermediate/` und die C++-Dateien in `Plugins/UnrealMCP/Binaries/` (behalte `Binaries/ThirdParty/`) und öffne ihn dann erneut.

## "No MCP bridge" oder die Bridge startet immer wieder neu

Das Plugin benötigt seinen Bridge-Prozess `unreal-mcp-bridge`. Das Fenster zeigt den Bridge-Status und einen Neustart-Zähler.

- Wenn im Log `no sidecar binary resolved for rid <rid>` steht, wurde keine Bridge gefunden.
  - **App- oder CLI-Installation:** Die Bridge ist mitgeliefert. Installiere sie mit `unreal-mcp-cli install-plugin ./YourProject` neu (oder über die App); möglicherweise fehlt in dem Paket deine Plattform.
  - **Source-Checkout:** Baue eine mit `unreal-mcp-cli bootstrap-local ./YourProject` oder setze `UNREAL_MCP_BRIDGE_PATH`.
- Klicke in der Fußzeile des Fensters auf **Restart bridge**, nachdem du die Ursache behoben hast.

## Hängt bei "Connecting" oder "Reconnecting"

- **Cloud-Modus:** Prüfe, ob du angemeldet bist. Wenn das Fenster "Sign in required" anzeigt, ist deine gespeicherte Anmeldung abgelaufen; klicke auf **Authorize** und bestätige den neuen Code.
- Prüfe, ob die Maschine ai-game.dev erreichen kann (Proxy- oder Firewall-Regeln).
- **Custom-Modus:** Stelle sicher, dass der lokale Server läuft (**Start** in der MCP-Server-Karte oder `--start-server`) und dass die **Server URL** darauf verweist.
- Nutze **Disconnect** und dann **Connect** oder **Restart bridge**.

## Lokaler Server meldet "No connected clients"

Wenn ein lokaler `gamedev-mcp-server` `No connected clients. Retrying` loggt und dann mit HTTP 500 antwortet, ist der Editor noch im Modus **Cloud** und mit ai-game.dev statt mit deinem lokalen Server verbunden. Wechsle im Fenster auf **Custom**, setze `UNREAL_MCP_CONNECTION_MODE=Custom` oder übergib `--connection-mode Custom` (oder `--host`) an `unreal-mcp-cli open`.

## Der AI-Agent hat keine Unreal-Tools

- Prüfe die Konfiguration des Agenten: Führe `unreal-mcp-cli setup-mcp <agent> --path ./YourProject --dry-run` aus und vergleiche, oder klicke im Bereich für den AI-Agenten auf **Configure** (oder **Reconfigure**).
- Starte oder lade den Agenten nach den Konfigurationsänderungen neu. Viele Clients lesen MCP-Konfigurationen nur beim Start.
- Claude Code liest `.mcp.json` aus dem Ordner, in dem du es startest; starte es daher im Projektordner.
- Wenn du mit `setup-mcp` konfiguriert hast, bevor du den Editor jemals geöffnet hast, verweist die Konfiguration möglicherweise auf `localhost` statt auf die Cloud. Öffne das Projekt einmal und führe dann `setup-mcp` erneut aus, oder übergib `--url`.
- Prüfe die Zeile **AI agents** im Bereich Connection. Wenn dein Agent dort nicht aufgeführt ist, ist er nicht mit demselben Server wie der Editor verbunden.
- Wenn du Tools im Fenster **MCP Tools** ausgeblendet oder `UNREAL_MCP_TOOLS` gesetzt hast, sieht der Agent weniger Tools.

## Der Agent erreicht den falschen Editor

Wenn mehrere Editoren unter einem Konto laufen, nutze die projektgebundene URL (`/mcp/p/<pin>`), die `setup-mcp` standardmäßig schreibt. Führe `setup-mcp` erneut ohne `--no-pin` aus. Siehe [Connecting AI clients](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/connecting-ai-clients#pinned-url).

## 401-Fehler im Agenten

- Im Cloud-Modus muss sich der Agent bei einer reinen URL-Konfiguration selbst anmelden. Lass ihn entweder seinen OAuth-Sign-in ausführen oder melde die Maschine an (`unreal-mcp-cli login`) und führe `setup-mcp` erneut aus, damit die Konfiguration einen Projektschlüssel enthält.
- Wenn der Projektschlüssel widerrufen wurde, verwende **Regenerate key** im Editor oder `setup-mcp --regenerate-key`.
- Im Custom-Modus mit **token**-Authentifizierung muss die Konfiguration dasselbe Token enthalten wie der Editor. Verwende **Reconfigure**, nachdem du ein neues Token erzeugt hast.

## Tool-Aufrufe laufen in ein Timeout

Ein Tool-Aufruf darf standardmäßig 5 Minuten laufen. Erhöhe `UNREAL_MCP_TOOL_TIMEOUT` (Millisekunden) für lange Python-Skripte oder große Importe. `python-execute` hat außerdem ein eigenes `timeout` (Standard 30 Sekunden), das der Agent pro Aufruf setzen kann.

## Screenshot-Tools geben einen Fehler zurück

Pixel-Capture benötigt einen Editor mit GPU-Unterstützung. Unter `-nullrhi` geben die Screenshot-Tools einen strukturierten Fehler zurück. `unreal-mcp-cli exec` und `open --headless` starten Editoren, die off-screen rendern, daher funktionieren Aufnahmen dort weiterhin.

## Python-Tools schlagen fehl

`python-execute` verwendet Unreals Python Editor Script Plugin, das Unreal MCP aktiviert. Wenn Python nicht verfügbar ist, prüfe, ob das Plugin unter **Edit, Plugins** aktiviert ist. Fehler verweisen auf Zeilen von `snippet.py`, also den Code, den der Agent gesendet hat.

## Erweiterung wird nicht angezeigt

- Erweiterungen benötigen Unreal Engine 5.7 oder neuer und Unreal MCP 0.26.0 oder neuer.
- Nach der Installation muss die Erweiterung kompiliert werden: Öffne den Editor erneut, verwende `--build` oder **Compile (Live Coding)** im Abschnitt Extensions.
- Prüfe, ob die Erweiterung im Abschnitt Extensions aktiviert ist.

## Immer noch nicht weiter?

- Siehe die [FAQ](https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/faq) und die allgemeine [FAQ](https://ai-game.dev/docs/faq).
- Verwende **Help / Talk** im Fenster, um auf Discord zu fragen, oder **Bug Report**, um ein GitHub-Issue zu öffnen. Gib die Unreal-Version, dein Betriebssystem, die Statuszeile des Fensters und die relevanten Logzeilen an (niemals deine Tokens).

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Source (HTML): https://ai-game.dev/de/docs/wiki/unreal/troubleshooting

Machine-translated (de) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/unreal/troubleshooting
