# はじめに — Godot · AI Game Developer Wiki

Godot MCP をクラウドに接続し、Claude Code などの AI エージェントを設定して、接続を確認し、Godot エディタで最初の AI プロンプトを実行します。

このページは英語から機械翻訳されています。[英語の原文を読む](https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/getting-started)。

このページでは、アドオンをインストール済みの状態から、AI エージェントが Godot シーンを編集できるようになるまでを説明します。アドオンがまだプロジェクトに入っていない場合は、先に[インストール](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/installation)から始めてください。手順は既定の Cloud モードを使用し、エディタとエージェントの両方が [ai-game.dev](https://ai-game.dev) に接続して、一度サインインするだけです。

## ステップ 1: プロジェクトを開く

CLI でプロジェクトを開きます:

```bash
godot-cli open ./MyGodotProject
```

`open` はまず C# アセンブリをビルドしてからエディタを起動します。このビルドは初回にプロジェクトを開くときに重要です。Godot は有効なアドオンを即座に読み込むため、ビルド済みのアセンブリがないと `GodotMcpPlugin.cs` を読み込めないと報告してアドオンを無効化します。代わりに Godot のプロジェクトマネージャーからプロジェクトを開く場合は、一度ビルドし（エディタの Build ボタンまたは `godot-cli build`）、Godot がプラグインをオフにした場合は再度有効化してください。

アドオンが読み込まれると、エディタの Output パネルに `[Godot-MCP] plugin loaded` と表示され、右上のドック領域に **AI Game Developer** ドックが現れます。

## ステップ 2: サインインする

Cloud モードには ai-game.dev アカウントが必要です。次のいずれかを行ってください:

- ドックでモードを **Cloud** のままにして **Authorize** をクリックします。ブラウザが開いて短いコードが表示されるので、ai-game.dev アカウントで承認します。
- ターミナルから `godot-cli login` を実行します。同じ OAuth デバイスフローを使用し、認証情報を `~/.ai-game-dev/credentials.json` に保存します。エディタはこれを自動的に読み取ります。

サインインはマシンごとに一度だけです。同じ認証情報が Godot MCP、Unity MCP、Unreal MCP、各エンジンの CLI、AI Game Dev アプリで使用されます。セッションはアカウントの接続済みデバイスに表示され、そこで取り消すことができます。詳細: [認証](https://ai-game.dev/docs/auth)。

## ステップ 3: AI エージェントを接続する

使用するエージェント用の MCP 設定を書き込みます。Claude Code の場合:

```bash
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
```

これにより、プロジェクト内の `.mcp.json` にこのプロジェクトに固定された URL が書き込まれるため、複数のエディタを開いていてもエージェントはこのエディタに接続できます。ドックからも同じことができ、**AI agent** セクションでエージェントを選択して **Configure** をクリックします。その他のエージェント（Cursor、VS Code Copilot、Codex、Gemini など）については、[AI クライアントの接続](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients)に一覧があります。

設定を書き込んだ後は、エージェントを再起動するか、その MCP サーバーを再読み込みしてください。設定がプロジェクトフォルダ内にある場合は、そのフォルダからエージェントを起動してください（Claude Code は起動したフォルダの `.mcp.json` を読み取ります）。

## ステップ 4: 接続を確認する

ドックの **Connection** セクションには、Godot、MCP サーバー、AI エージェントの 3 つの点が一列に表示されます。エディタが接続され、エージェントのセッションがアクティブなときは 3 つすべてが点灯し、エージェントの行にクライアント名が表示されます。ターミナルから、エディタが応答するまで待つこともできます:

```bash
godot-cli wait-for-ready ./MyGodotProject
godot-cli status ./MyGodotProject
```

`wait-for-ready` は準備完了プローブ（`ping`）が応答するまでポーリングします。既定では最大 2 分間です。`status` はプロジェクトのエディタが起動しているか、サーバーが応答するかを報告します。

エージェントでツールの一覧を尋ねるか、Claude Code で `/mcp` を実行してください。`rql-query`、`rql-mutate`、`script-create`、`screenshot-viewport` などのツールが表示されるはずです。

## ステップ 5: 最初のプロンプト

エージェントのチャットで次のプロンプトを試してみてください。どれも実際のツールに対応しているので、エディタでシーンが変わるのを確認できます:

- 「Camera3D と MeshInstance3D の立方体を含む Node3D シーンを追加し、Main.tscn として保存して。」
- 「半径 2 の円形に立方体を 3 つ作成して。」
- 「シーン内のすべての OmniLight3D を energy とともに一覧にして。」
- 「床用の StandardMaterial3D を作成し、その albedo カラーをグレーに設定して。」
- 「public float Speed を持つ Player.cs スクリプトを作成し、Player ノードにアタッチして、プロジェクトをビルドして。」
- 「Space キーに jump という入力アクションを追加して。」
- 「ビューポートのスクリーンショットを撮って、何が見えるか教えて。」

エージェントによるシーン編集は元に戻せます。エディタで Ctrl+Z を押せば、自分の編集とまったく同じように 1 手ずつ戻せます。シーンの変更はシーンを未保存としてマークするので、エージェントに保存を依頼するか、自分で保存してください。その他のプロンプト例は [Godot のベストプラクティス](https://ai-game.dev/docs/best-practices/godot)にあります。

## エージェントが見えるものと見えないもの

エージェントはアドオンが公開するツールを通して作業します。RQL を通してシーンツリー、Godot のプロパティ（GDScript の変数を含む）、リソース、ファイル、プロジェクト設定、入力マップ、オートロード、コンソール、エディタの状態を読み取ることができ、スクリーンショットを見ることもできます。ただし、エディタの UI をクリックすることはできません。完全な一覧は[ツール](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/tools)と [Godot ツールカタログ](https://ai-game.dev/docs/tools/godot)にあります。

## オフラインのまま使いたい場合

クラウドを使わずに、自分のマシンで MCP サーバーを実行することもできます。ドックでモードを **Custom** に切り替えて **Start Server** をクリックすると、アドオンが GitHub から対応するサーバービルドをダウンロードして起動し、接続します。あとはエージェントの接続先をローカルの URL に設定してください。詳しくは [Connecting AI clients](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#custom-mode) を参照してください。

## 次のステップ

- [Configuration](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/configuration): ドック、ログレベル、エージェントが参照できるツールについて。
- [Extensions](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/extensions): AnimationPlayer、CSG、ナビゲーション、タイルマップ、アドオンのサポートを追加します。
- [Troubleshooting](https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/troubleshooting): 上記の手順がうまくいかなかった場合に。

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Source (HTML): https://ai-game.dev/ja/docs/wiki/godot/getting-started

Machine-translated (ja) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/getting-started
