# 常见问题 — Godot · AI Game Developer Wiki

关于 Godot MCP（Godot 编辑器的 AI 助手）的简短解答：Godot 版本、GDScript 项目、离线使用、费用、安全性以及导出的游戏。

本页由英文机器翻译而成。[阅读英文原文](https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq)。

关于 Godot MCP 最常被问到的问题的快速解答。每个答案都附有详细介绍页面的链接。

## 支持哪些 Godot 版本？

Godot 4.3 及更高版本，且必须是 .NET (mono) 版本。该插件以 `Godot.NET.Sdk` 4.3.0 作为最低版本进行构建，其 CI 会在 Godot 4.3、4.4、4.5、4.6 和 4.7 上启动它。不支持 Godot 3。部分功能取决于版本：捕获的运行时错误中的多帧 GDScript 回溯需要 Godot 4.5，而 Dialogic、Phantom Camera 和 Terrain3D 扩展需要 Godot 4.4。参见 [安装](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/installation#requirements)。

## 如果我的游戏使用 GDScript，还需要 .NET 版本的 Godot 吗？

需要。该插件是用 C# 编写的，因此需要 .NET 版本的 Godot、.NET 8 SDK 以及项目中的 `.csproj`。你的游戏本身可以继续使用 GDScript：Agent 会读取、写入和校验 `.gd` 文件，并能读取和设置节点上的 GDScript 变量。

## 哪些 AI 客户端可以与 Godot MCP 配合使用？

任何支持 HTTP 服务器的 MCP 客户端都可以。`godot-cli setup-mcp` 会为 Claude Code、Cursor、Visual Studio Code 和带 Copilot 的 Visual Studio、Rider (Junie)、GitHub Copilot CLI、Gemini、Antigravity、Cline、Open Code、Codex 和 Kilo Code 写入配置，并为其他客户端生成通用配置。Claude Desktop 和 claude.ai 通过 Claude 自定义连接器连接。参见 [连接 AI 客户端](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#agents)。

## 如何在 Godot 中使用 Claude Code？

安装插件、登录并写入配置，然后在项目文件夹中启动 Claude Code：

```bash
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProject
```

在 Claude Code 中运行 `/mcp`，确认 Godot 工具已列出。参见 [快速上手](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/getting-started)。

## 可以不用云服务使用 Godot MCP 吗？

可以。将面板切换到 **Custom** 模式并点击 **Start Server**：插件会下载一次开源 MCP 服务器，在你的机器上运行并连接到它。使用 `godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080` 让 Agent 指向该本地 URL。模型本身仍运行在你的 AI 客户端所在的位置。参见 [连接 AI 客户端](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#custom-mode)。

## Godot MCP 免费吗？

该插件和 `godot-cli` 是基于 Apache-2.0 的开源项目。其中两个 NuGet 依赖 RQL 和 Code-Exec 采用 PolyForm Shield License 1.0.0，允许用于商业产品，但不得用于构建与之竞争的产品。使用托管的 ai-game.dev 端点需要账号；套餐信息见网站 [FAQ](https://ai-game.dev/docs/faq)。你的 AI 客户端（Claude、Copilot 等）由其各自的提供商计费。

## 对于仅使用 GDScript 的项目，CLI 能正常工作吗？

当项目中没有 `.csproj` 时，`godot-cli build` 和 `godot-cli open` 会跳过 C# 构建，但插件本身没有它就无法编译。请先用 **Project → Tools → C# → Create C# solution** 创建 C# 解决方案，然后运行 `godot-cli install-plugin`。

## 插件会进入我导出的游戏吗？

插件的编辑器工具只在编辑器中编译，RQL、Code-Exec 和 Roslyn 包会从 `ExportDebug` 和 `ExportRelease` 构建中排除。只有你自己的代码主动启用并调用 `Connect()` 时，游戏才会暴露 MCP 工具。参见 [自定义工具](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime)。

## Agent 能撤销它的修改吗？

能。每次 `rql-mutate` 调用都是编辑器中的一个撤销步骤，因此 Ctrl+Z 可以像撤销你自己的编辑一样撤销它。失败的变更不会产生任何改动，`dry_run` 可以先行预览改动。创建或删除脚本等文件操作不属于场景撤销历史，因此请使用版本控制。

## Agent 能运行我的游戏吗？

它可以通过 RQL 编辑器调用（`PlayScene`、`StopScene`）启动和停止正在编辑的场景，并通过 `gameLog` 源读取游戏输出的内容。若要让其读取实时游戏状态或捕获的运行时错误，请为游戏添加需主动启用的运行时组件。参见 [工具](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/tools#rql) 和 [自定义工具](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime)。

## 我的令牌存储在哪里？

云端登录凭据保存在 `~/.ai-game-dev/credentials.json`（在 Windows 上受 DPAPI 保护，其他平台为文件模式 0600）。面板自身的设置（包括所使用的任何令牌）以纯 JSON 形式保存在 `user://godot-mcp-config.json`。请勿提交或分享这两个文件。参见 [配置](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/configuration#saved-settings)。

## 如何添加更多工具？

为 AnimationPlayer、CSG、导航或 TileMapLayer 等区域安装[扩展](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/extensions)，或使用 `[AiToolType]` 和 `[AiTool]` 特性在 C# 中编写自己的工具（[自定义工具](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/custom-tools)）。

## AI Game Developer 也支持 Unity 和 Unreal 吗？

同一产品在这两个引擎上都有：[Unity MCP](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/unity) 和 [Unreal MCP](https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/unreal)。三者共用一个 ai-game.dev 账户和相同的 AI 客户端。

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Source (HTML): https://ai-game.dev/zh-hans/docs/wiki/godot/faq

Machine-translated (zh-Hans) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq
