# 常見問題 — Godot · AI Game Developer Wiki

關於 Godot 編輯器 AI 助理 Godot MCP 的簡短解答：Godot 版本、GDScript 專案、離線使用、費用、安全性與匯出的遊戲。

本頁面由英文機器翻譯而成。[閱讀英文原文](https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq)。

針對大家最常詢問 Godot MCP 的問題提供快速解答。每個解答都附有詳細說明頁面的連結。

## 支援哪些 Godot 版本？

Godot 4.3 以上版本，且需使用 .NET (mono) 版本。此 addon 以 `Godot.NET.Sdk` 4.3.0 為最低建置基準，其 CI 會在 Godot 4.3、4.4、4.5、4.6 與 4.7 上啟動測試。不支援 Godot 3。部分功能取決於版本：擷取執行階段錯誤時的多幀 GDScript 回溯需要 Godot 4.5；Dialogic、Phantom Camera 與 Terrain3D 擴充功能則需要 Godot 4.4。請參閱 [安裝](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/installation#requirements)。

## 如果我的遊戲是用 GDScript，還需要 .NET 版本的 Godot 嗎？

需要。此 addon 是以 C# 撰寫，因此需要 Godot 的 .NET 版本、.NET 8 SDK，以及專案中的 `.csproj`。你的遊戲本身可以維持使用 GDScript：代理程式會讀取、寫入與驗證 `.gd` 檔案，也能讀取與設定節點上的 GDScript 變數。

## 哪些 AI 用戶端可以搭配 Godot MCP？

任何支援 HTTP 伺服器的 MCP 用戶端皆可。`godot-cli setup-mcp` 會為 Claude Code、Cursor、Visual Studio Code 與搭配 Copilot 的 Visual Studio、Rider (Junie)、GitHub Copilot CLI、Gemini、Antigravity、Cline、Open Code、Codex 與 Kilo Code 寫入設定檔，並為其他用戶端產生通用設定。Claude Desktop 與 claude.ai 則透過 Claude 自訂連接器連線。請參閱 [連接 AI 用戶端](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#agents)。

## 要如何在 Godot 中使用 Claude Code？

安裝 addon、登入並寫入設定，然後在專案資料夾中啟動 Claude Code：

```bash
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProject
```

在 Claude Code 中執行 `/mcp`，確認 Godot 工具已列出。請參閱 [開始使用](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/getting-started)。

## 我可以在不使用雲端的情況下使用 Godot MCP 嗎？

可以。將 dock 切換到 **Custom** 模式並點擊 **Start Server**：addon 會下載一次開源的 MCP 伺服器，在你的機器上執行並連線至它。使用 `godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080` 讓你的代理程式指向本機 URL。模型本身仍會在你的 AI 用戶端執行所在的環境中運作。請參閱 [連接 AI 用戶端](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/connecting-ai-clients#custom-mode)。

## Godot MCP 是免費的嗎？

此 addon 與 `godot-cli` 是以 Apache-2.0 授權的開源專案。其中兩個 NuGet 相依套件 RQL 與 Code-Exec 採用 PolyForm Shield License 1.0.0，允許用於商業產品，但不得用來建置與其競爭的產品。使用代管的 ai-game.dev 端點需要帳號；方案資訊請參閱網站 [常見問題](https://ai-game.dev/docs/faq)。你的 AI 用戶端（Claude、Copilot 等）則由其各自的供應商計費。

## 純 GDScript 專案也能從 CLI 使用嗎？

當專案沒有 `.csproj` 時，`godot-cli build` 與 `godot-cli open` 會略過 C# 建置，但 addon 本身沒有它便無法編譯。請先透過 **Project → Tools → C# → Create C# solution** 建立 C# 方案，再執行 `godot-cli install-plugin`。

## 此 addon 會出現在我匯出的遊戲中嗎？

此 addon 的編輯器工具只會在編輯器中編譯，且 RQL、Code-Exec 與 Roslyn 套件會從 `ExportDebug` 與 `ExportRelease` 建置中排除。遊戲只有在你的程式碼主動選擇啟用並呼叫 `Connect()` 時，才會對外提供 MCP 工具。請參閱 [自訂工具](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime)。

## 代理程式可以復原它的變更嗎？

可以。每次 `rql-mutate` 呼叫在編輯器中都是一個復原步驟，因此 Ctrl+Z 會像復原你自己的編輯一樣將它還原。失敗的變更不會造成任何修改，而 `dry_run` 可先預覽變更。建立或刪除腳本等檔案操作不屬於場景的復原歷程，因此請使用版本控制。

## 代理程式可以執行我的遊戲嗎？

它可以透過 RQL 編輯器呼叫（`PlayScene`、`StopScene`）啟動與停止正在編輯的場景，並透過 `gameLog` 來源讀取遊戲輸出的內容。若要讓它讀取即時遊戲狀態或擷取的執行階段錯誤，請在遊戲中加入需主動啟用的執行階段元件。請參閱 [工具](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/tools#rql) 與 [自訂工具](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/custom-tools#runtime)。

## 我的權杖儲存在哪裡？

雲端登入憑證位於 `~/.ai-game-dev/credentials.json`（在 Windows 上以 DPAPI 保護，其他平台則為檔案模式 0600）。dock 本身的設定（包括所使用的任何權杖）位於 `user://godot-mcp-config.json`，以純 JSON 儲存。請勿提交或分享這兩個檔案。請參閱 [設定](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/configuration#saved-settings)。

## 我要如何新增更多工具？

針對 AnimationPlayer、CSG、導覽或 TileMapLayer 等領域安裝[擴充功能](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/extensions)，或使用 `[AiToolType]` 與 `[AiTool]` 屬性以 C# 撰寫你自己的工具（[自訂工具](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/custom-tools)）。

## AI Game Developer 也支援 Unity 和 Unreal 嗎？

兩者都有相同的產品：[Unity MCP](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/unity) 與 [Unreal MCP](https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/unreal)。三者共用同一個 ai-game.dev 帳號與相同的 AI 用戶端。

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Source (HTML): https://ai-game.dev/zh-hant/docs/wiki/godot/faq

Machine-translated (zh-Hant) from the English page: https://ai-game.dev/docs/wiki/godot/faq
