FAQ
Godot MCP(Godotエディタ向けAIアシスタント)に関する短い回答集です。Godotのバージョン、GDScriptプロジェクト、オフライン利用、コスト、セキュリティ、エクスポートしたゲームについて説明します。
Godot MCPについてよく寄せられる質問に手早く回答します。各回答には詳細を解説したページへのリンクがあります。
対応しているGodotのバージョンは?
Godot 4.3以降の.NET(mono)エディションに対応しています。アドオンは最小要件として Godot.NET.Sdk 4.3.0 を対象にビルドされており、CIではGodot 4.3、4.4、4.5、4.6、4.7で起動を確認しています。Godot 3はサポートされていません。一部の機能はバージョンに依存します。キャプチャした実行時エラーで複数フレームのGDScriptバックトレースを得るにはGodot 4.5が必要で、Dialogic、Phantom Camera、Terrain3Dの各拡張機能にはGodot 4.4が必要です。詳しくはInstallationを参照してください。
ゲームがGDScriptでもGodotの.NET版が必要ですか?
はい。アドオンはC#で書かれているため、Godotの.NETビルド、.NET 8 SDK、そしてプロジェクト内の .csproj が必要です。ゲーム自体はGDScriptのままで構いません。エージェントは .gd ファイルの読み取り、書き込み、検証を行い、ノード上のGDScript変数の読み取りと設定もできます。
Godot MCPはどのAIクライアントで使えますか?
HTTPサーバーをサポートするMCPクライアントならどれでも使えます。godot-cli setup-mcp はClaude Code、Cursor、Visual Studio Code、Copilot対応のVisual Studio、Rider(Junie)、GitHub Copilot CLI、Gemini、Antigravity、Cline、Open Code、Codex、Kilo Code向けの設定を書き出し、その他のクライアント向けに汎用設定も生成します。Claude Desktopとclaude.aiはClaudeのカスタムコネクタ経由で接続します。詳しくはConnecting AI clientsを参照してください。
Claude CodeをGodotで使うには?
アドオンをインストールし、サインインして設定を書き出したら、プロジェクトフォルダでClaude Codeを起動します。
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProjectClaude Codeで /mcp を実行し、Godotのツールが一覧に表示されることを確認してください。詳しくはGetting startedを参照してください。
クラウドを使わずにGodot MCPを利用できますか?
はい。ドックをCustomモードに切り替えてStart Serverをクリックします。アドオンがオープンソースのMCPサーバーを一度ダウンロードし、お使いのマシン上で実行して接続します。エージェントは godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080 でローカルURLに向けてください。モデル自体は、お使いのAIクライアントが動作している場所で引き続き実行されます。詳しくはConnecting AI clientsを参照してください。
Godot MCPは無料ですか?
アドオンと godot-cli はApache-2.0のオープンソースです。NuGet依存関係のうちRQLとCode-ExecはPolyForm Shield License 1.0.0の下にあり、これらと競合する製品の構築を除いて商用製品での利用が認められています。ホスト版のai-game.devエンドポイントを利用するにはアカウントが必要です。プランについてはサイトのFAQを参照してください。お使いのAIクライアント(Claude、Copilotなど)の料金は各プロバイダーから請求されます。
GDScriptのみのプロジェクトでもCLIから使えますか?
プロジェクトに .csproj がない場合、godot-cli build と godot-cli open はC#ビルドをスキップしますが、アドオン自体はそれがないとコンパイルできません。まずProject → Tools → C# → Create C# solutionでC#ソリューションを作成し、その後 godot-cli install-plugin を実行してください。
アドオンはエクスポートしたゲームに含まれてしまいますか?
アドオンのエディタ用ツールはエディタでのみコンパイルされ、RQL、Code-Exec、Roslynのパッケージは ExportDebug および ExportRelease ビルドから除外されます。ゲームがMCPツールを公開するのは、自分のコードが明示的にオプトインして Connect() を呼び出した場合だけです。詳しくはCustom toolsを参照してください。
エージェントは自分の変更を元に戻せますか?
はい。rql-mutate の呼び出しはそれぞれエディタ上の1つのUndoステップになるため、Ctrl+Zで自分の編集と同様に元に戻せます。失敗した変更は何も変更しませんし、dry_run で事前に変更内容をプレビューできます。スクリプトの作成や削除といったファイル操作はシーンのUndo履歴には含まれないため、バージョン管理を使用してください。
エージェントはゲームを実行できますか?
RQLのエディタ呼び出し(PlayScene、StopScene)で編集中のシーンを起動・停止でき、gameLog ソースを通じてゲームが出力した内容を読み取れます。実行中のゲーム状態やキャプチャした実行時エラーを読ませるには、オプトインのランタイムをゲームに追加してください。詳しくはToolsとCustom toolsを参照してください。
トークンはどこに保存されますか?
クラウドのサインイン認証情報は ~/.ai-game-dev/credentials.json に保存されます(WindowsではDPAPIで保護され、それ以外ではファイルモード0600)。使用したトークンを含むドック自体の設定は user://godot-mcp-config.json にプレーンなJSONとして保存されます。どちらのファイルもコミットしたり共有したりしないでください。詳しくはConfigurationを参照してください。
ツールを追加するには?
AnimationPlayer、CSG、ナビゲーション、TileMapLayer などの領域向けに拡張機能をインストールするか、[AiToolType] と [AiTool] 属性を使って C# で独自のツールを作成できます(カスタムツール)。
AI Game Developer は Unity や Unreal にも対応していますか?
同じ製品が両方に用意されています:Unity MCP と Unreal MCP です。3つすべてが1つの ai-game.dev アカウントと共通の AI クライアントを共有しています。