FAQ
Respuestas breves sobre Godot MCP, el asistente de IA para el editor de Godot: versiones, GDScript, uso local, coste, seguridad y exportación.
Respuestas rápidas a las preguntas más frecuentes sobre Godot MCP. Cada respuesta enlaza a la página con los detalles.
¿Qué versiones de Godot son compatibles?
Godot 4.3 y posteriores, en la edición .NET (mono). El addon se compila con Godot.NET.Sdk 4.3.0 como mínimo, y su CI lo arranca en Godot 4.3, 4.4, 4.5, 4.6 y 4.7. Godot 3 no es compatible. Algunas funciones dependen de la versión: las trazas de GDScript de varios fotogramas en los errores de ejecución capturados necesitan Godot 4.5, y las extensiones Dialogic, Phantom Camera y Terrain3D necesitan Godot 4.4. Consulta Instalación.
¿Necesito la versión .NET de Godot si mi juego es en GDScript?
Sí. El addon está escrito en C#, así que necesita la compilación .NET de Godot, el SDK de .NET 8 y un .csproj en tu proyecto. Tu juego en sí puede seguir en GDScript: el agente lee, escribe y valida archivos .gd, y puede leer y establecer variables de GDScript en los nodos.
¿Qué clientes de IA funcionan con Godot MCP?
Cualquier cliente MCP que admita servidores HTTP. godot-cli setup-mcp escribe configuraciones para Claude Code, Cursor, Visual Studio Code y Visual Studio con Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex y Kilo Code, además de una configuración genérica para otros. Claude Desktop y claude.ai se conectan mediante un conector personalizado de Claude. Consulta Conectar clientes de IA.
¿Cómo uso Claude Code con Godot?
Instala el addon, inicia sesión y escribe la configuración; después, inicia Claude Code en la carpeta del proyecto:
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProjectEjecuta /mcp en Claude Code para comprobar que las herramientas de Godot aparecen en la lista. Consulta Primeros pasos.
¿Puedo usar Godot MCP sin la nube?
Sí. Cambia el dock al modo Custom y haz clic en Start Server: el addon descarga el servidor MCP de código abierto una vez, lo ejecuta en tu máquina y se conecta a él. Apunta tu agente a la URL local con godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080. El modelo en sí se sigue ejecutando donde lo ejecute tu cliente de IA. Consulta Conectar clientes de IA.
¿Godot MCP es gratis?
El addon y godot-cli son de código abierto bajo Apache-2.0. Dos de sus dependencias NuGet, RQL y Code-Exec, están bajo la PolyForm Shield License 1.0.0, que permite su uso en productos comerciales salvo para crear un producto que compita con ellas. Usar el endpoint alojado ai-game.dev requiere una cuenta; consulta las preguntas frecuentes del sitio para ver los planes. Tu cliente de IA (Claude, Copilot, etc.) se factura a través de su propio proveedor.
¿Funciona desde la CLI con proyectos solo de GDScript?
godot-cli build y godot-cli open omiten la compilación de C# cuando un proyecto no tiene .csproj, pero el propio addon no puede compilar sin uno. Crea primero la solución de C# con Project → Tools → C# → Create C# solution y luego ejecuta godot-cli install-plugin.
¿El addon acabará en mi juego exportado?
Las herramientas del editor del addon solo se compilan en el editor, y los paquetes RQL, Code-Exec y Roslyn se excluyen de las compilaciones ExportDebug y ExportRelease. Un juego solo expone herramientas MCP si tu propio código lo habilita y llama a Connect(). Consulta Herramientas personalizadas.
¿Puede el agente deshacer sus cambios?
Sí. Cada llamada a rql-mutate es un paso de deshacer en el editor, así que Ctrl+Z la revierte igual que tu propia edición. Una mutación fallida no cambia absolutamente nada, y dry_run permite previsualizar un cambio antes. Las operaciones de archivos, como crear o eliminar scripts, no forman parte del historial de deshacer de la escena, así que usa control de versiones.
¿Puede el agente ejecutar mi juego?
Puede iniciar y detener la escena editada con llamadas al editor por RQL (PlayScene, StopScene) y leer lo que imprimió el juego a través de la fuente gameLog. Para permitirle leer el estado del juego en vivo o los errores de ejecución capturados, añade el runtime opcional a tu juego. Consulta Herramientas y Herramientas personalizadas.
¿Dónde se almacenan mis tokens?
Las credenciales de inicio de sesión en la nube están en ~/.ai-game-dev/credentials.json (protegidas con DPAPI en Windows y con modo de archivo 0600 en el resto de sistemas). La configuración propia del dock, incluido cualquier token usado, está en user://godot-mcp-config.json como JSON sin cifrar. No hagas commit ni compartas ninguno de los dos archivos. Consulta Configuración.
¿Cómo añado más herramientas?
Instala una extensión para áreas como AnimationPlayer, CSG, navegación o TileMapLayer, o escribe tu propia herramienta en C# con los atributos [AiToolType] y [AiTool] (herramientas personalizadas).
¿AI Game Developer también es compatible con Unity y Unreal?
El mismo producto existe para ambos: Unity MCP y Unreal MCP. Los tres comparten una cuenta de ai-game.dev y los mismos clientes de IA.