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FAQ

Kurze Antworten zu Godot MCP, dem KI-Assistenten für den Godot-Editor: Versionen, GDScript, Offline-Nutzung, Kosten, Sicherheit und Export.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Kurze Antworten auf die Fragen, die am häufigsten zu Godot MCP gestellt werden. Jede Antwort verlinkt auf die Seite mit den Details.

Welche Godot-Versionen werden unterstützt?

Godot 4.3 und neuer, in der .NET-Edition (mono). Das Addon baut gegen Godot.NET.Sdk 4.3.0 als Mindestversion, und seine CI startet es auf Godot 4.3, 4.4, 4.5, 4.6 und 4.7. Godot 3 wird nicht unterstützt. Einige Funktionen hängen von der Version ab: mehrteilige GDScript-Backtraces in erfassten Laufzeitfehlern benötigen Godot 4.5, und die Erweiterungen Dialogic, Phantom Camera und Terrain3D benötigen Godot 4.4. Siehe Installation.

Brauche ich die .NET-Version von Godot, wenn mein Spiel GDScript verwendet?

Ja. Das Addon ist in C# geschrieben, daher braucht es den .NET-Build von Godot, das .NET 8 SDK und eine .csproj in deinem Projekt. Dein Spiel selbst kann bei GDScript bleiben: Der Agent liest, schreibt und validiert .gd-Dateien und kann GDScript-Variablen auf Nodes lesen und setzen.

Welche KI-Clients funktionieren mit Godot MCP?

Jeder MCP-Client, der HTTP-Server unterstützt. godot-cli setup-mcp schreibt Konfigurationen für Claude Code, Cursor, Visual Studio Code und Visual Studio mit Copilot, Rider (Junie), GitHub Copilot CLI, Gemini, Antigravity, Cline, Open Code, Codex und Kilo Code, plus eine generische Konfiguration für andere. Claude Desktop und claude.ai verbinden sich über einen benutzerdefinierten Claude-Connector. Siehe KI-Clients verbinden.

Wie verwende ich Claude Code mit Godot?

Installiere das Addon, melde dich an und schreibe die Konfiguration, dann starte Claude Code im Projektordner:

godot-cli install-plugin ./MyGodotProject
godot-cli login
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProject
godot-cli open ./MyGodotProject

Führe /mcp in Claude Code aus, um zu prüfen, ob die Godot-Tools aufgelistet werden. Siehe Erste Schritte.

Kann ich Godot MCP ohne die Cloud verwenden?

Ja. Stelle das Dock auf den Modus Custom um und klicke auf Start Server: Das Addon lädt den Open-Source-MCP-Server einmal herunter, führt ihn auf deinem Rechner aus und verbindet sich damit. Richte deinen Agenten mit godot-cli setup-mcp <agent> --url http://localhost:8080 auf die lokale URL. Das Modell selbst läuft weiterhin dort, wo dein KI-Client es ausführt. Siehe KI-Clients verbinden.

Ist Godot MCP kostenlos?

Das Addon und godot-cli sind Open Source unter Apache-2.0. Zwei seiner NuGet-Abhängigkeiten, RQL und Code-Exec, stehen unter der PolyForm Shield License 1.0.0, die die Nutzung in kommerziellen Produkten erlaubt, außer um ein Produkt zu bauen, das mit ihnen konkurriert. Die Nutzung des gehosteten ai-game.dev-Endpunkts erfordert ein Konto; siehe die FAQ der Website für Tarife. Dein KI-Client (Claude, Copilot und so weiter) wird von seinem eigenen Anbieter abgerechnet.

Funktioniert es per CLI mit reinen GDScript-Projekten?

godot-cli build und godot-cli open überspringen den C#-Build, wenn ein Projekt keine .csproj hat, aber das Addon selbst kann ohne eine solche nicht kompilieren. Erstelle zuerst die C#-Solution mit Project → Tools → C# → Create C# solution und führe dann godot-cli install-plugin aus.

Landet das Addon in meinem exportierten Spiel?

Die Editor-Tools des Addons werden nur im Editor kompiliert, und die Pakete RQL, Code-Exec und Roslyn sind aus ExportDebug- und ExportRelease-Builds ausgeschlossen. Ein Spiel stellt MCP-Tools nur bereit, wenn dein eigener Code dies aktiviert und Connect() aufruft. Siehe Benutzerdefinierte Tools.

Kann der Agent seine Änderungen rückgängig machen?

Ja. Jeder rql-mutate-Aufruf ist ein Undo-Schritt im Editor, sodass Strg+Z ihn wie deine eigene Änderung rückgängig macht. Eine fehlschlagende Mutation ändert überhaupt nichts, und dry_run zeigt eine Änderung vorab an. Dateioperationen wie das Erstellen oder Löschen von Skripten sind nicht Teil der Undo-Historie der Szene, verwende daher eine Versionskontrolle.

Kann der Agent mein Spiel starten?

Er kann die bearbeitete Szene mit RQL-Editor-Aufrufen (PlayScene, StopScene) starten und stoppen und über die gameLog-Quelle lesen, was das Spiel ausgegeben hat. Damit er den Live-Spielzustand oder erfasste Laufzeitfehler lesen kann, füge die Opt-in-Runtime zu deinem Spiel hinzu. Siehe Tools und Benutzerdefinierte Tools.

Wo werden meine Tokens gespeichert?

Cloud-Anmeldedaten liegen in ~/.ai-game-dev/credentials.json (unter Windows durch DPAPI geschützt, anderswo Dateimodus 0600). Die eigenen Einstellungen des Docks, einschließlich eines eventuell verwendeten Tokens, liegen in user://godot-mcp-config.json als reines JSON. Committe oder teile keine der beiden Dateien. Siehe Konfiguration.

Wie füge ich weitere Tools hinzu?

Installiere eine Erweiterung für Bereiche wie AnimationPlayer, CSG, Navigation oder TileMapLayer, oder schreibe dein eigenes Tool in C# mit den Attributen [AiToolType] und [AiTool] (Eigene Tools).

Unterstützt AI Game Developer auch Unity und Unreal?

Dasselbe Produkt gibt es für beide: Unity MCP und Unreal MCP. Alle drei teilen sich ein ai-game.dev-Konto und dieselben AI-Clients.