Erste Schritte
Verbinde Godot MCP mit der Cloud, richte einen AI-Agenten wie Claude Code ein, prüfe die Verbindung und starte erste Prompts im Godot-Editor.
Diese Seite führt dich von einem installierten Addon zu einem AI-Agenten, der deine Godot-Szene bearbeitet. Sie setzt voraus, dass das Addon bereits in deinem Projekt ist; falls nicht, beginne mit Installation. Die Schritte verwenden den Standard-Cloud-Modus, bei dem sowohl der Editor als auch dein Agent sich mit ai-game.dev verbinden und du dich einmal anmeldest.
Schritt 1: Projekt öffnen
Öffne das Projekt mit der CLI:
godot-cli open ./MyGodotProjectopen baut zuerst die C#-Assembly und startet dann den Editor. Der Build ist beim allerersten Öffnen wichtig: Godot lädt aktivierte Addons sofort, und ohne eine gebaute Assembly meldet es, dass es GodotMcpPlugin.cs nicht laden kann, und deaktiviert das Addon. Wenn du das Projekt stattdessen über den Godot-Projektmanager öffnest, baue es einmal (die Schaltfläche Build im Editor oder godot-cli build) und aktiviere das Plugin erneut, falls Godot es deaktiviert hat.
Wenn das Addon geladen wird, gibt das Output-Panel des Editors [Godot-MCP] plugin loaded aus und das Dock AI Game Developer erscheint im Dock-Bereich oben rechts.
Schritt 2: Anmelden
Der Cloud-Modus benötigt dein ai-game.dev-Konto. Wähle eine der folgenden Möglichkeiten:
- Behalte im Dock den Modus Cloud bei und klicke auf Authorize. Dein Browser öffnet sich mit einem kurzen Code; bestätige ihn mit deinem ai-game.dev-Konto.
- Führe in einem Terminal
godot-cli loginaus. Es nutzt denselben OAuth-Device-Flow und speichert die Anmeldedaten in~/.ai-game-dev/credentials.json, die der Editor von selbst aufnimmt.
Du meldest dich einmal pro Rechner an. Dieselben Anmeldedaten dienen Godot MCP, Unity MCP, Unreal MCP, den Engine-CLIs und der AI Game Dev App. Die Sitzung erscheint in den verbundenen Geräten deines Kontos, wo du sie widerrufen kannst. Details: Authentifizierung.
Schritt 3: AI-Agent verbinden
Schreibe die MCP-Konfiguration für den Agenten, den du verwendest. Für Claude Code:
godot-cli setup-mcp claude-code ./MyGodotProjectDamit wird .mcp.json im Projekt mit einer auf dieses Projekt festgelegten URL geschrieben, sodass der Agent diesen Editor auch dann erreicht, wenn du mehrere Editoren geöffnet hast. Du kannst dasselbe auch im Dock tun: Wähle deinen Agenten im Abschnitt AI agent und klicke auf Configure. Weitere Agenten (Cursor, VS Code Copilot, Codex, Gemini und mehr) sind unter AI-Clients verbinden aufgeführt.
Starte den Agenten neu oder lade seine MCP-Server neu, nachdem die Konfiguration geschrieben wurde. Starte den Agenten aus dem Projektordner, wenn die Konfiguration dort liegt (Claude Code liest .mcp.json aus dem Ordner, in dem es gestartet wird).
Schritt 4: Verbindung prüfen
Der Abschnitt Connection im Dock zeigt eine Reihe von drei Punkten: Godot, den MCP-Server und den AI-Agenten. Wenn der Editor verbunden ist und eine Agent-Sitzung aktiv ist, leuchten alle drei, und die Agent-Zeile nennt den Client. In einem Terminal kannst du außerdem darauf warten, dass der Editor antwortet:
godot-cli wait-for-ready ./MyGodotProject
godot-cli status ./MyGodotProjectwait-for-ready fragt die Bereitschaftsprüfung (ping) ab, bis sie antwortet, standardmäßig bis zu zwei Minuten lang. status meldet, ob für das Projekt ein Editor läuft und ob der Server antwortet.
Bitte deinen Agenten, seine Tools aufzulisten, oder führe /mcp in Claude Code aus. Du solltest Tools wie rql-query, rql-mutate, script-create und screenshot-viewport sehen.
Schritt 5: Erste Prompts
Probiere diese im Chat deines Agenten aus. Jeder davon entspricht echten Tools, sodass du beobachten kannst, wie sich die Szene im Editor verändert:
- „Füge eine Node3D-Szene mit einer Camera3D und einem MeshInstance3D-Würfel hinzu und speichere sie als Main.tscn.“
- „Erstelle 3 Würfel im Kreis mit Radius 2.“
- „Liste alle OmniLight3D in der Szene mit ihrer Energy auf.“
- „Erstelle ein StandardMaterial3D für den Boden und setze seine Albedo-Farbe auf Grau.“
- „Erstelle ein Skript Player.cs mit einem öffentlichen float Speed, hänge es an den Player-Node und baue das Projekt.“
- „Füge eine Eingabeaktion namens jump auf der Leertaste hinzu.“
- „Mach einen Screenshot des Viewports und sag mir, was du siehst.“
Szenenänderungen des Agenten lassen sich rückgängig machen: Drücke im Editor Strg+Z, um einen Schritt zurückzugehen, genau wie bei deinen eigenen Änderungen. Szenenänderungen markieren die Szene als ungespeichert, also bitte den Agenten zu speichern oder speichere selbst. Weitere Prompt-Ideen findest du unter Best Practices für Godot.
Was der Agent sehen kann und was nicht
Der Agent arbeitet über die Tools, die das Addon bereitstellt. Er kann den Szenenbaum, Godot-Eigenschaften (einschließlich GDScript-Variablen), Ressourcen, Dateien, Projekteinstellungen, die Input Map, Autoloads, die Konsole und den Editor-Status über RQL lesen und sich Screenshots ansehen. Er kann nicht in der Editor-UI klicken. Die vollständige Liste steht unter Tools und im Godot-Toolkatalog.
Lieber offline bleiben?
Du kannst den MCP-Server auf deinem eigenen Rechner statt in der Cloud ausführen. Stelle im Dock den Modus auf Custom und klicke auf Start Server: Das Addon lädt den passenden Server-Build von GitHub herunter, startet ihn und verbindet sich damit. Richte deinen Agenten dann auf die lokale URL. Siehe Verbindung von KI-Clients.
Nächste Schritte
- Konfiguration: das Dock, Log-Level und welche Tools der Agent sieht.
- Erweiterungen: Unterstützung für AnimationPlayer, CSG, Navigation, Tilemap und Addons hinzufügen.
- Fehlerbehebung: falls ein oben genannter Schritt nicht funktioniert hat.