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Erweiterungen

Optionale MCP-Erweiterungen für Godot: AnimationPlayer, CSG, GridMap, Navigation, Partikel, TileMapLayer, Beehave, Dialogic, Phantom Camera, Terrain3D.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Erweiterungen sind optionale NuGet-Pakete, die Godot MCP mehr Teile von Godot und beliebte Godot-Addons beibringen. Installiere nur die, die dein Projekt braucht. Diese Seite listet sie auf, erklärt, wie sie funktionieren, und zeigt die drei Wege, eine zu installieren. Beschreibungen und Beispiele für jede Erweiterung findest du auf der Seite Godot-Erweiterungen.

So funktionieren Erweiterungen

Jede Erweiterung ist ein RQL-Modul. Sie fügt keine eigenen MCP-Tools hinzu. Stattdessen erweitert sie die Kern-Tools rql-query, rql-mutate und rql-schema um neue Quellen, validierte Eigenschaften und Aufrufe und ergänzt einen Leitfaden in der godot-rql-Skill des Agenten. Die Tool-Liste deines Agenten bleibt gleich groß, und der Agent lernt den neuen Bereich über rql-schema kennen:

rql-schema "Particles"

Die Pakete enthalten C#-Quellcode und Build-Einstellungen, kompiliert gegen das GodotSharp deines Projekts. Jede Erweiterung hat ihre eigene Version und ihr eigenes Release.

Verfügbare Erweiterungen

ErweiterungPaket-IDWas sie hinzufügtVoraussetzung
Animation Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.AnimationAnimationPlayer-Bibliotheken, Animationen, Tracks und KeysGodot 4.3+
Beehave Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.BeehaveVerhaltensbäume und ihre Nodes auflistenBeehave-Addon, Godot 4.3+
CSG Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.CSGValidierte Abmessungen von CSG-Primitiven und rootShapeGodot 4.3+
Dialogic Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.DialogicTimelines und Charaktere auflisten und erstellen, Timeline-Text anhängenDialogic-Addon, Godot 4.4+
GridMap Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.GridMapGridMap-Einstellungen, Zellzeilen und ZellbearbeitungGodot 4.3+
Navigation Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.Navigation2D- und 3D-Navigationsagenten, Regionen, Links und Region-BakingGodot 4.3+
Particles Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.ParticlesGPU-Partikel in 2D und 3D: validierte Emitter-Einstellungen und NeustartGodot 4.3+
PhantomCamera Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.PhantomCameraVirtuelle Kameras und Hosts auflisten, Follow- und Look-at-Ziele setzenPhantom Camera-Addon, Godot 4.4+
Terrain3D Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.Terrain3DTerrain-Quelle, Änderungen der Regionsgröße und MaterialerstellungTerrain3D-Addon, Godot 4.4+
Tilemap Toolscom.IvanMurzak.Godot.MCP.TilemapVerwendete Zellzeilen von TileMapLayer und ZellbearbeitungGodot 4.3+

Jede Erweiterung benötigt außerdem ein Kern-Addon mit den RQL-Tools (jede Version nach 0.28.0).

Installation mit godot-cli

godot-cli install-extension com.IvanMurzak.Godot.MCP.CSG ./MyGodotProject
godot-cli build ./MyGodotProject

install-extension sucht die ID im Erweiterungskatalog nach, zuerst anhand der Paket-ID und dann anhand des Namens, ohne Beachtung der Groß-/Kleinschreibung (also funktioniert auch "CSG Tools"). Danach fügt es eine <PackageReference> in der .csproj deines Projekts hinzu oder aktualisiert sie:

  • noch nicht referenziert: die Referenz wird hinzugefügt;
  • eine ältere Version ist referenziert: sie wird aktualisiert;
  • bereits aktuell: es ändert sich nichts.

Ohne --version verweist die Referenz auf die neueste stabile Version auf NuGet (Version="*"). Mit --version <x.y.z> forderst du eine exakte Version an. Baue das Projekt nach der Installation, damit Godot das Paket wiederherstellt und kompiliert; Godot hat keinen automatischen Restore-Schritt.

Installation über das Dock

Der Bereich Extensions im AI Game Developer Dock listet denselben Katalog mit den Schaltflächen Install und Update. Er bearbeitet die .csproj genauso wie die CLI. Baue danach neu. Wenn das Dock meldet, dass keine .csproj gefunden wurde, liegt das Addon nicht in einem Godot-C#-Projekt.

Installation über die AI Game Dev App

Für Godot-Projekte zeigt die AI Game Dev App eine Schaltfläche Extensions in der Seitenleiste, die denselben Katalog öffnet und über denselben Code wie godot-cli installiert. Ihr Slash-Befehl /install-extension erledigt dasselbe im Chat der App: ohne Argumente listet er den Katalog auf, mit einer ID installiert er in das aktuelle Projekt. Engine-Erweiterungen sind nicht dasselbe wie die eigenen Pakete der App.

Der Erweiterungskatalog

Die Liste der Erweiterungen liegt in addons/godot_mcp/extensions.catalog.json, die mit dem Addon ausgeliefert wird. Dock, godot-cli und die App lesen alle diese eine Datei. Das Dock liest sie aus deinem kompilierten Projekt, deshalb muss deine .csproj sie einbetten:

<ItemGroup>
  <EmbeddedResource Include="addons/godot_mcp/extensions.catalog.json" LogicalName="Godot-MCP.extensions.catalog.json" />
</ItemGroup>

godot-cli install-plugin und die App fügen diese Zeile für dich hinzu. Wenn du manuell installiert hast und die Extensions-Liste leer ist, fehlt diese Zeile; füge sie hinzu und baue neu. Siehe Installation.

Eine Erweiterung verwenden

Frag nach dem Build einfach. Zum Beispiel mit installierten CSG Tools:

  • "Erstelle einen CSG-Combiner mit einer 3x3x3-Box und subtrahiere eine Kugel mit Radius 1.8 davon."
  • "Liste jede CSG-Form in der Szene mit ihrer Operation und Größe auf."

Der Agent erstellt die Nodes mit rql-mutate (ein rückgängig machbarer Schritt pro Aufruf) und prüft das Ergebnis mit rql-query. Ungültige Werte, etwa ein negativer Radius, lassen die gesamte Änderung fehlschlagen und die Szene unverändert.

Schreibe deine eigene Erweiterung

Das Godot-MCP-Repository enthält eine Erweiterungsvorlage (templates/extension/) und eine Monorepo-Anleitung zum Bauen, Testen und Veröffentlichen von Modulen. Für einmalige Projektwerkzeuge sind einfache benutzerdefinierte Tools unkomplizierter.