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Installation

Installiere das Godot-MCP-Addon per AI Game Dev App, godot-cli, Asset Library oder Release-Zip – inklusive der NuGet-Pakete für deine .csproj.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Diese Seite zeigt alle Wege, Godot MCP zu einem Godot-C#-Projekt hinzuzufügen, und was jeder einzelne für dich erledigt. Wenn du es einfach nur zum Laufen bringen willst, nutze die Desktop-App oder godot-cli: Beide installieren das Addon, patchen deine .csproj und aktivieren das Plugin in einem Schritt. Die manuellen Wege (Asset Library, Release-Zip) erfordern zwei zusätzliche Schritte, die man leicht übersieht.

Voraussetzungen

VoraussetzungDetails
GodotGodot 4.3 oder neuer, .NET (mono)-Edition. Das Addon baut mindestens auf Godot.NET.Sdk 4.3.0 auf; die CI des Projekts startet es auf 4.3, 4.4, 4.5, 4.6 und 4.7.
.NETDas .NET 8 SDK (net8.0).
ProjektEin Godot-Projekt mit einer C#-.csproj im Wurzelverzeichnis.
godot-cli (optional)Node.js ^20.19.0 oder >=22.12.0.
BetriebssystemWindows, macOS oder Linux.

Option 1: die AI Game Dev Desktop-App

Die AI Game Dev App kann Godot MCP in ein von dir ausgewähltes Projekt installieren und dann den Editor bereits mit deinem Konto verbunden öffnen. Sie bringt ihre eigene Kopie des Installers mit, du brauchst also weder Node.js noch npm. Die App installiert immer das neueste veröffentlichte Addon und erledigt dieselben drei Dinge wie godot-cli install-plugin: Sie legt die Addon-Dateien in addons/godot_mcp/ ab, fügt die NuGet-Pakete und den Extension-Katalog zu deiner .csproj hinzu und aktiviert das Plugin in project.godot.

Lade die App von der Download-Seite herunter. Wie du sie installierst und ein Projekt auswählst, steht unter App-Installation; die Kommandozeile der App ist unter App CLI beschrieben.

Option 2: godot-cli (Terminal)

godot-cli ist das npm-Paket für Godot MCP. Sein Befehl install-plugin ist ein vollständiger Installer und kann bedenkenlos erneut ausgeführt werden: Ein zweiter Lauf ändert nichts.

npm install -g godot-cli
godot-cli install-plugin ./MyGodotProject

Was install-plugin der Reihe nach macht:

  1. Lädt godot-mcp-addon-<version>.zip aus dem Godot-MCP-GitHub-Release herunter (HTTPS, nur github.com) und legt es in res://addons/godot_mcp/ ab. Die Version entspricht standardmäßig der Version der CLI selbst.
  2. Fügt die NuGet-PackageReferences, die das installierte Addon benötigt, zu deiner .csproj hinzu, wobei die Versionen aus dem Addon selbst stammen, und korrigiert veraltete Versionen.
  3. Fügt den Extension-Katalog <EmbeddedResource> hinzu und setzt <EnableDynamicLoading>true</EnableDynamicLoading>.
  4. Aktiviert das Plugin im Abschnitt [editor_plugins] von project.godot.

Nützliche Varianten:

# A specific addon release
godot-cli install-plugin --version 0.34.0 ./MyGodotProject

# Offline or development install from a local copy of the addon
godot-cli install-plugin --source ./Godot-MCP/addons/godot_mcp ./MyGodotProject

# No project yet: scaffold a Godot C# project first
godot-cli create-project --dotnet ./MyGodotProject

Du kannst es auch ohne globale Installation ausführen: npx godot-cli install-plugin ./MyGodotProject. Alle Flags sind in der godot-cli-Referenz aufgeführt.

Option 3: Godot Asset Library

  1. Öffne im Godot-Editor oben den Tab AssetLib.
  2. Suche nach Godot-MCP und öffne das Asset.
  3. Klicke auf Download und dann auf Install. Godot entpackt das Addon nach res://addons/godot_mcp/.
  4. Füge die NuGet-Pakete und die Katalogzeile zu deiner .csproj hinzu (siehe unten).
  5. Aktiviere das Plugin (siehe unten).

Der Eintrag in der Asset Library verweist immer auf ein getaggtes Release, du erhältst also einen bekannten, funktionierenden Stand. Er enthält nur die Addon-Dateien: Die Schritte 4 und 5 musst du weiterhin selbst erledigen.

Option 4: GitHub-Release-Zip oder Quellkopie

Lade godot-mcp-addon-<version>.zip von der Godot-MCP-Releases-Seite herunter und entpacke es in den Projektstamm. Das Archiv enthält bereits addons/godot_mcp/, die Dateien landen also in res://addons/godot_mcp/. Du kannst den Ordner addons/godot_mcp/ auch aus einem Klon des Repositorys kopieren. Danach folgen die beiden manuellen Schritte unten.

Manueller Schritt: NuGet-Pakete und der Extension-Katalog

Godot kompiliert jede .cs-Datei deines Projekts zu einer Assembly, daher muss deine .csproj dieselben NuGet-Pakete referenzieren, die das Addon verwendet, sonst lässt sich das Addon nicht kompilieren. Füge Folgendes zu deiner .csproj hinzu (dies sind die Versionen für Addon 0.34.0):

<ItemGroup>
  <PackageReference Include="com.IvanMurzak.ReflectorNet" Version="5.5.1" />
  <PackageReference Include="com.IvanMurzak.McpPlugin" Version="8.14.0" />
</ItemGroup>

<!-- Editor-only: exported games ship no RQL and no Roslyn. -->
<ItemGroup>
  <PackageReference Include="com.IvanMurzak.Rql" Version="0.3.0" Condition="'$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease'" />
  <PackageReference Include="com.IvanMurzak.CodeExec" Version="0.4.0" Condition="'$(GodotMcpCodeExecInGame)' == 'true' or ('$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease')" />
  <PackageReference Include="com.IvanMurzak.CodeExec.Roslyn" Version="0.4.0" Condition="'$(GodotMcpCodeExecInGame)' == 'true' or ('$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease')" />
  <PackageReference Include="Microsoft.CodeAnalysis.CSharp" Version="4.12.0" Condition="'$(GodotMcpCodeExecInGame)' == 'true' or ('$(Configuration)' != 'ExportDebug' and '$(Configuration)' != 'ExportRelease')" />
</ItemGroup>

<!-- Without this line the dock's Extensions list is empty. -->
<ItemGroup>
  <EmbeddedResource Include="addons/godot_mcp/extensions.catalog.json" LogicalName="Godot-MCP.extensions.catalog.json" />
</ItemGroup>
PaketVersion (Addon 0.34.0)Rolle
com.IvanMurzak.ReflectorNet5.5.1Kern für Reflection und Serialisierung
com.IvanMurzak.McpPlugin8.14.0MCP-Client, der den Editor mit dem Server verbindet
com.IvanMurzak.Rql0.3.0RQL, die Abfragesprache hinter den Editor-Tools (nur im Editor)
com.IvanMurzak.CodeExec0.4.0Führt C#-Snippets für script-execute aus (nur im Editor, außer du aktivierst es explizit)
com.IvanMurzak.CodeExec.Roslyn0.4.0Roslyn-Adapter für Code-Exec
Microsoft.CodeAnalysis.CSharp4.12.0Der Roslyn C#-Compiler

Die Versionen müssen zu dem Addon passen, das du installiert hast. Jede Release listet sie in ihrer README auf, und das Release-Zip enthält sie in addons/godot_mcp/nuget-deps.json; godot-cli install-plugin liest diese Datei, weshalb es sie nie falsch erwischt. Der Entwicklungszweig zieht com.IvanMurzak.McpPlugin bereits nach vorn (8.18.0), also prüfe beim Aktualisieren noch einmal.

Behalte außerdem <EnableDynamicLoading>true</EnableDynamicLoading> in der <PropertyGroup> deiner .csproj. Godots eigenes C#-Template enthält es. Ohne es kann ein mit Play gestartetes Spiel kein C#-Skript erstellen.

Du musst keine DLLs kopieren. Führe dotnet restore aus (oder baue aus Godot heraus), und das Addon findet die Pakete zur Editor-Zeit in deinem NuGet-Cache.

Manueller Schritt: Plugin aktivieren

Öffne Project, Project Settings, Plugins und aktiviere Godot-MCP. Baue das C#-Projekt (die Schaltfläche Build im Editor oder godot-cli build). Bei erfolgreichem Laden gibt das Output-Panel aus:

[Godot-MCP] plugin loaded

Das Dock AI Game Developer erscheint im Dock-Bereich oben rechts. Fahre mit Erste Schritte fort.

Aktualisieren und Entfernen

  • Aktualisiere mit demselben Werkzeug, mit dem du installiert hast: führe godot-cli install-plugin erneut aus (optional mit --version), verwende die App oder installiere die neue Release aus der Asset Library und aktualisiere die NuGet-Versionen von Hand.
  • Aktualisiere die CLI selbst mit godot-cli update.
  • godot-cli remove-plugin ./MyGodotProject deaktiviert das Addon in project.godot. Es löscht weder addons/godot_mcp/ noch die .csproj-Einträge; entferne diese von Hand, wenn du sie loswerden willst.

Exportierte Spiele

Die Pakete RQL, Code-Exec und Roslyn tragen eine Condition, die sie aus ExportDebug- und ExportRelease-Builds heraushält, sodass dein exportiertes Spiel sie nicht mitliefert. Die Editor-Tools des Addons werden nur im Editor kompiliert und gelangen nie in einen Spiel-Build. Tools aus einem laufenden Spiel bereitzustellen ist Opt-in und wird unter Eigene Tools beschrieben.