はじめに
Unity MCPで最初のAIエージェントをUnity Editorに接続し、接続を確認して、Claude Code、Cursor、Copilotで最初のプロンプトを試しましょう。
このページでは、プラグインをインストール済みの状態から、AIエージェントがUnityシーンを変更するまでの流れを説明します。ここではai-game.dev経由のデフォルトのCloud接続と、例としてClaude Codeを使用しますが、手順は他のクライアントでも同じです。プラグインがまだインストールされていない場合は、Installationから始めてください。
ステップ1: AI Game Developerウィンドウを開く
Unityでプロジェクトを開き、Window > AI Game Developer — MCPを選択します(Ctrl+Alt+A、macOSではCmd+Option+A)。ウィンドウのタブ名はGame Developerです。Scene ViewのツールバーにあるAIボタンをクリックしても開けます。
ウィンドウには接続状況が上から下へのタイムラインとして表示されます: Unity、次にMCP server、次にAI agentです。各ポイントにはステータスサークルがあります。3つすべてを緑にすることが目標です。
ステップ2: サインインする(Cloudモード)
上部のConnectionスイッチにはCustomとCloudの2つのオプションがあります。新規インストールではCloudが使用されます。
- Cloud Tokenフィールドの横にあるAuthorizeをクリックします。
- ブラウザでai-game.devのデバイスサインインページが開きます。ウィンドウには短いコード(「Code: … — Authorize in browser」)が表示されます。ブラウザにも同じコードが表示されていることを確認して承認します。
- フィールドが「Signed in via account」に変わり、UnityのステータスがConnectedになります。
サインイン情報はマシン全体に対して~/.ai-game-dev/credentials.jsonに保存されます。すでにunity-mcp-cli loginやAI Game Devアプリでサインインしている場合、Editorはその認証情報を引き継ぐため、このステップは省略できます。詳細はAuthenticationにあります。
ステップ3: AIエージェントを設定する
- AI agentセクションで、ドロップダウンからクライアントを選択します。たとえばClaude Codeです。
- Model Context Protocol (MCP)の下にあるConfigureをクリックします。プラグインは、このプロジェクトに固定されたURLを含むクライアントのMCP設定ファイル(Claude Codeの場合はプロジェクトルートの
.mcp.json)を書き込みます。 - Skillsの下でAuto-generateをオンにするか、Generateをクリックします。これにより、エージェントがUnity MCPとRQLの使い方を学ぶために読むスキルファイルが書き込まれます(Claude Codeの場合は
.claude/skills内)。スキルをサポートするエージェントは、スキルがあると明らかにうまく動作します。 - プロジェクトフォルダからAIクライアントを起動するか、すでに起動している場合は再起動して、新しい設定を読み込ませます。
同じことはターミナルからも実行できます:
unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject
unity-mcp-cli setup-skills claude-code ./MyUnityProjectsetup-skillsにはEditorが開かれ、接続されている必要があります。他のクライアントや手動セットアップについてはConnecting AI clientsで説明しています。
ステップ4: 接続を確認する
- ウィンドウでUnityのステータスがConnectedと表示され、AI agentのポイントにクライアントが設定済みとして表示されます。
- AIクライアントでMCPサーバーまたはツールを一覧表示します。Claude Codeでは
/mcpを実行します。ai-game-developerが表示され、rql-query、rql-mutate、rql-schema、script-execute、screenshot-isolated、tests-run、unity-tool-listなどのツールが確認できるはずです。 - Unityの準備ができる前にクライアントが接続されていた場合は、再接続してツールを再度一覧表示させてください。
ターミナルからは、unity-mcp-cli status ./MyUnityProjectでUnityが実行中かどうか、設定されたサーバーに到達できるかどうかを確認できます。
ステップ5: 最初のプロンプト
まずシーンを読み取るリクエストから始め、次にシーンを変更するリクエストを試します:
Explain my scene hierarchy.Create 3 spheres stacked on top of each other, then save the scene.Create a metallic golden material and assign it to a new sphere.Hierarchyを確認してください。エージェントが作業するにつれてオブジェクトが表示されます。内部ではエージェントがRQLを送信しています。たとえば次のようなミューテーションです:
editor | call CreateGameObject({name: "Ground", primitive: "Plane"})RQLによる変更はすべて1つのUndoステップとして記録されるため、Ctrl+Z(Cmd+Z)で手動編集と同じように元に戻せます。
複数のツールを試す、より長い例:
Create a new scene called Playground. Add a plane scaled to 10, 1, 10 and a capsule
named Player at 0, 1, 0 with a Rigidbody. Write a PlayerController script that moves
the Player with WASD, attach it, and take a screenshot of the Player.他に試せるアイデア:
- 「Consoleを読み取って、エラーがあるか教えてください。」
- 「すべてのEditModeテストを実行し、失敗を要約してください。」
- 「開いているシーン内のすべてのRigidbodyを質量とともに一覧表示してください。」
- 「Profilerを開始し、Playモードを数秒間記録して、フレームタイムを報告してください。」
より良い結果を得るためのヒント
- 名前、位置、ファイルパスを具体的に指定してください。リクエストが正確であればあるほど、修正が少なくて済みます。
- クライアントでは強力なモデルを選択してください。ツールを多用する作業ではその利点が活きます。
- Copilotを使用するVS Codeでは、チャットをAgentモードに切り替えてください。そうしないとツールが呼び出されません。
- エージェントのツール一覧は短く保ってください。非表示のツールも名前で呼び出せば実行されますが、表示されるツールが少ないほど、推論に使えるコンテキストが増えます。Configurationを参照してください。
Unity best practicesページには、さらにプロンプトのアドバイスがあります。
次のステップ
- Tools and RQL: エージェントが実行できるすべての操作。
- Extensions: Animation、Cinemachine、ProBuilder、Tilemapなどのパックを追加します。
- Custom tools: 独自のC#メソッドをエージェントに公開します。
- 困ったときはTroubleshootingを参照してください。