시작하기
Unreal MCP를 처음 연결하고, ai-game.dev에 로그인한 뒤, AI 클라이언트를 연결하고 Unreal Editor에서 첫 AI 프롬프트를 실행하세요.
이 페이지는 플러그인 설치부터 Unreal Editor에서의 첫 AI 기반 변경까지 안내합니다. Installation을 마쳤다고 가정합니다.
1단계: AI Game Developer 창 열기
- Unreal Editor에서 프로젝트를 엽니다(앱에서 Open Editor를 사용하거나,
unreal-mcp-cli open ./YourProject를 사용하거나, 평소처럼 열면 됩니다). - Tools 메뉴를 열고 AI Game Developer를 선택합니다.
이 창은 플러그인의 중심 창입니다. 위에서 아래로 로그 레벨, 로그 폴더를 여는 버튼과 플러그인 버전, Connection 섹션, AI agent 섹션, Extensions 섹션, 그리고 도움말과 버그 리포트 링크가 표시됩니다.
2단계: 서버에 연결하기
Connection 섹션에는 Custom / Cloud 전환이 있습니다. Cloud가 기본값이며 대부분에게 적합한 선택입니다. ai-game.dev의 호스팅 서버를 사용하므로 로컬에서 실행할 것이 없습니다.
- Cloud가 선택되어 있는지 확인합니다.
- Authorize를 클릭합니다. 창에 인증 링크와 짧은 사용자 코드가 표시됩니다.
- 링크를 열거나(Open verification page 사용) ai-game.dev에 로그인한 뒤 코드를 입력하고 승인합니다.
- 창에 **Authorized — signed in to AI Game Dev.**가 표시됩니다.
이미 이 컴퓨터에서 unreal-mcp-cli login이나 AI Game Dev 앱으로 로그인했다면 에디터가 그 로그인을 재사용할 수 있습니다. 첫 승인 이후에는 이후 에디터 실행 시 클릭 없이 다시 연결됩니다.
상태 표시줄을 확인하세요. 초록 점과 함께 Unreal: Connected가 표시되면 플러그인, 브리지, 서버가 연결된 것입니다. **Unreal: Connecting…**은 브리지가 시작되는 몇 초 동안 정상입니다.
참고: 모든 것을 자신의 컴퓨터에서 유지하고 싶다면 Custom을 선택하고 로컬 gamedev-mcp-server를 실행하세요. 방법은 Connecting AI clients에서 설명합니다.
3단계: AI 클라이언트 연결하기
AI agent 섹션에서 AI 클라이언트를 자동으로 구성합니다.
- 드롭다운에서 에이전트를 선택합니다. 예를 들어 Claude Code, Cursor, Visual Studio Code (Copilot), Codex, Gemini 등입니다.
- Configure를 클릭합니다. 플러그인이 해당 에이전트의 MCP 구성 파일에 Unreal MCP 항목을 기록합니다.
- 에이전트가 이미 실행 중이었다면 새 서버를 인식하도록 재시작하거나 다시 로드하세요.
터미널에서 CLI로도 동일하게 할 수 있습니다. Claude Code의 경우:
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject그러면 프로젝트 폴더에 .mcp.json이 기록됩니다. unreal-mcp-cli setup-mcp --list를 실행하면 지원되는 모든 에이전트와 각 구성 파일 위치를 볼 수 있습니다. 모든 옵션은 Connecting AI clients에 있습니다.
에이전트가 연결되면 Connection 섹션의 AI agents 행에 표시됩니다.
4단계: 연결 확인하기
에디터만 답할 수 있는 질문을 에이전트에게 해보세요:
List the actors in the current level with their class names.에이전트는 rql-query를 호출하고 열려 있는 레벨의 실제 액터로 답해야 합니다. Unreal 도구가 없다고 하면 클라이언트가 MCP 서버를 로드하지 않은 것이니 Troubleshooting을 참고하세요.
5단계: 첫 실제 프롬프트
작고 구체적으로 시작하세요. 서로 다른 도구 계열을 보여주는 몇 가지 프롬프트입니다:
Spawn three cubes in a row and a point light above them.Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.RQL을 통해 이루어지는 모든 에디터 변경은 하나의 실행 취소 단계이므로 에디터에서 Ctrl+Z로 되돌릴 수 있습니다. 컴파일 도구는 구조화된 오류 목록을 반환하므로 "컴파일하고 오류를 수정해줘"는 좋은 후속 프롬프트입니다.
팁: 스크린샷 도구는 실제 GPU 기반 에디터가 필요합니다. 에디터가 -nullrhi로 실행되면 오류를 반환합니다.
Unreal Editor에서 AI를 쓰는 좋은 습관
- 이름을 붙이세요. "KeyLight라고 표시된 라이트의 강도를 변경해줘"가 "라이트 변경해줘"보다 더 잘 동작합니다.
- 먼저 살펴보게 하세요. "변경하기 전에 BP_Door의 컴포넌트를 보여줘"라고 하면 에이전트가 필요한 사실을 파악합니다.
- 검증하게 하세요. 변경 후 스크린샷이나 컴파일을 요청하세요.
- 작업을 저장하세요. 큰 변경 전에 에이전트에게 레벨 저장을 요청하거나 에디터에서 저장하세요.
- 세션을 집중시키세요. 대화당 하나의 작업이 에이전트의 컨텍스트를 작고 정확하게 유지합니다.
더 많은 조언은 Unreal best practices에 있습니다.
다음 단계
- 에이전트가 할 수 있는 모든 것은 Tools에서 확인하세요.
- Extensions로 Niagara, PCG, Enhanced Input 등을 추가하세요.
- Configuration에서 표시 여부, 타임아웃, 로깅을 세부 조정하세요.
- CLI reference로 스크립트에서 에디터를 제어하세요.