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第一次連線 Unreal MCP,登入 ai-game.dev,接上你的 AI 用戶端,並在 Unreal Editor 中送出第一批 AI 提示。

更新於 2026年11月4日 以 Markdown 檢視

本頁將帶你從已安裝外掛的狀態,一路做到在 Unreal Editor 中完成第一個由 AI 驅動的變更。內容假設你已完成安裝。

步驟 1:開啟 AI Game Developer 視窗

  1. 在 Unreal Editor 中開啟你的專案(從應用程式點選 Open Editor、使用 unreal-mcp-cli open ./YourProject,或依照你平常的方式開啟)。
  2. 開啟 Tools 選單,然後選擇 AI Game Developer。

這個視窗是外掛的主要操作中心。由上而下依序顯示記錄等級、開啟記錄資料夾的按鈕與外掛版本;Connection 區段;AI agent 區段;Extensions 區段;以及說明與錯誤回報的連結。

步驟 2:連線至伺服器

Connection 區段提供 Custom / Cloud 切換。Cloud 是預設值,也是大多數人正確的選擇:它使用位於 ai-game.dev 的託管伺服器,因此本機不需要執行任何東西。

  1. 確認已選取 Cloud。
  2. 點選 Authorize。視窗會顯示驗證連結與一組簡短的用戶代碼。
  3. 開啟該連結(或使用 Open verification page),登入 ai-game.dev,輸入代碼並核准。
  4. 視窗會回報 Authorized — signed in to AI Game Dev.

如果你已在這台機器上用 unreal-mcp-cli login 或 AI Game Dev 應用程式登入過,編輯器可以直接沿用該登入狀態。第一次核准之後,之後啟動編輯器都不需要再點任何按鈕即可重新連線。

請留意狀態列。綠色圓點旁的 Unreal: Connected 表示外掛、橋接器與伺服器都已連通。Unreal: Connecting… 在橋接器啟動時出現幾秒是正常的。

注意: 想讓所有東西都留在自己的機器上嗎?改選 Custom,並在本機執行 gamedev-mcp-server。連線 AI 用戶端說明了做法。

步驟 3:連線你的 AI 用戶端

AI agent 區段會替你設定 AI 用戶端。

  1. 從下拉式選單挑選你的代理,例如 Claude Code、Cursor、Visual Studio Code (Copilot)、Codex 或 Gemini。
  2. 點選 Configure。外掛會將 Unreal MCP 項目寫入該代理的 MCP 設定檔。
  3. 如果代理已在執行中,請重新啟動或重新載入,讓它載入新的伺服器。

你也可以在終端機中用 CLI 做同樣的事。以 Claude Code 為例:

unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProject

這會在專案資料夾中寫入 .mcp.json。執行 unreal-mcp-cli setup-mcp --list 可查看所有支援的代理,以及各自的設定檔位置。所有選項請見連線 AI 用戶端。

代理連線後,會出現在 Connection 區段的 AI agents 列中。

步驟 4:檢查連線

向你的代理提出一個只有編輯器能回答的問題:

List the actors in the current level with their class names.

代理應該會呼叫 rql-query,並以你目前開啟關卡中真實的 Actor 來回答。如果它說自己沒有 Unreal 工具,代表用戶端沒有載入 MCP 伺服器;請參閱疑難排解。

步驟 5:你的第一批正式提示

從小型且具體的任務開始。以下是幾個能展示不同工具家族的提示:

Spawn three cubes in a row and a point light above them.
Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.
Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.
Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.

透過 RQL 進行的每一次編輯器變更都算一個復原步驟,因此在編輯器中按 Ctrl+Z 就能還原。編譯工具會回傳結構化的錯誤清單,所以「編譯它並修正所有錯誤」是個很好的後續提示。

提示: 截圖工具需要真正由 GPU 支援的編輯器。當編輯器以 -nullrhi 執行時,這些工具會回傳錯誤。

在 Unreal Editor 中使用 AI 的好習慣

  • 把東西命名清楚。「把標記為 KeyLight 的燈光強度改掉」會比「改一下那盞燈」有效得多。
  • 先請它查看現況。「先告訴我 BP_Door 有哪些元件,再動手修改」能讓代理取得所需的事實。
  • 讓它自行驗證。 變更後請它截圖或進行編譯。
  • 記得存檔。 在進行較大的變更前,請代理儲存關卡,或在編輯器中存檔。
  • 讓每次工作階段保持聚焦。 一次對話只處理一項任務,能讓代理的上下文保持精簡且準確。

更多建議請見 Unreal 最佳實務。

後續步驟

  • 在工具頁面查看代理能做的所有事情。
  • 透過擴充功能加入 Niagara、PCG、Enhanced Input 等更多能力。
  • 在設定頁面微調可見度、逾時與記錄。
  • 使用 CLI 參考從腳本驅動編輯器。