Erste Schritte
Verbinde Unreal MCP zum ersten Mal, melde dich bei ai-game.dev an, richte deinen KI-Client ein und starte deine ersten KI-Prompts im Unreal Editor.
Diese Seite führt dich vom installierten Plugin bis zu deiner ersten KI-gesteuerten Änderung im Unreal Editor. Sie setzt voraus, dass du Installation abgeschlossen hast.
Schritt 1: Das Fenster von AI Game Developer öffnen
- Öffne dein Projekt im Unreal Editor (über die App mit Open Editor, mit
unreal-mcp-cli open ./YourProjectoder wie gewohnt). - Öffne das Menü Tools und wähle AI Game Developer.
Das Fenster ist die Zentrale des Plugins. Von oben nach unten zeigt es die Log-Stufe, eine Schaltfläche zum Öffnen des Log-Ordners und die Plugin-Version; den Bereich Connection; den Bereich AI agent; den Bereich Extensions; sowie Links zu Hilfe und Fehlerberichten.
Schritt 2: Mit dem Server verbinden
Der Bereich Connection hat einen Umschalter Custom / Cloud. Cloud ist die Standardeinstellung und die richtige Wahl für die meisten: Er nutzt den gehosteten Server unter ai-game.dev, sodass lokal nichts laufen muss.
- Stelle sicher, dass Cloud ausgewählt ist.
- Klicke auf Authorize. Das Fenster zeigt einen Bestätigungslink und einen kurzen Benutzercode.
- Öffne den Link (oder nutze Open verification page), melde dich bei ai-game.dev an, gib den Code ein und bestätige.
- Das Fenster meldet Authorized — signed in to AI Game Dev.
Wenn du dich auf diesem Rechner bereits mit unreal-mcp-cli login oder der AI Game Dev App angemeldet hast, kann der Editor diese Anmeldung wiederverwenden. Nach der ersten Freigabe verbinden sich spätere Editor-Starts ohne einen einzigen Klick.
Achte auf die Statuszeile. Unreal: Connected mit einem grünen Punkt bedeutet, dass Plugin, Bridge und Server verbunden sind. Unreal: Connecting… ist für ein paar Sekunden normal, während die Bridge startet.
Hinweis: Du willst alles auf deiner eigenen Maschine behalten? Wähle stattdessen Custom und betreibe einen lokalen gamedev-mcp-server. Connecting AI clients erklärt, wie das geht.
Schritt 3: KI-Client verbinden
Der Bereich AI agent konfiguriert KI-Clients für dich.
- Wähle deinen Agenten aus dem Dropdown, zum Beispiel Claude Code, Cursor, Visual Studio Code (Copilot), Codex oder Gemini.
- Klicke auf Configure. Das Plugin schreibt einen Unreal-MCP-Eintrag in die MCP-Konfigurationsdatei des Agenten.
- Starte den Agenten neu oder lade ihn neu, falls er bereits lief, damit er den neuen Server erkennt.
Im Terminal kannst du dasselbe mit der CLI machen. Für Claude Code:
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProjectDamit wird .mcp.json im Projektordner geschrieben. Führe unreal-mcp-cli setup-mcp --list aus, um alle unterstützten Agenten und den Speicherort ihrer Konfiguration zu sehen. Alle Optionen findest du unter Connecting AI clients.
Wenn der Agent sich verbindet, erscheint er in der Zeile AI agents des Bereichs Connection.
Schritt 4: Verbindung prüfen
Stelle deinem Agenten eine Frage, die nur der Editor beantworten kann:
List the actors in the current level with their class names.Der Agent sollte rql-query aufrufen und mit den echten Aktoren deines geöffneten Levels antworten. Wenn er sagt, er habe keine Unreal-Tools, hat der Client den MCP-Server nicht geladen; siehe Troubleshooting.
Schritt 5: Deine ersten echten Prompts
Fang klein und konkret an. Ein paar Prompts, die verschiedene Tool-Familien zeigen:
Spawn three cubes in a row and a point light above them.Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.Jede Editor-Änderung über RQL ist ein einziger Undo-Schritt, also macht Strg+Z im Editor sie rückgängig. Kompilier-Tools liefern strukturierte Fehlerlisten, daher ist „kompiliere es und behebe alle Fehler“ ein guter Folge-Prompt.
Tipp: Screenshot-Tools brauchen einen echten Editor mit GPU-Unterstützung. Sie geben einen Fehler zurück, wenn der Editor mit -nullrhi läuft.
Gute Gewohnheiten für KI im Unreal Editor
- Benenne die Dinge. „Ändere die Intensität des Lichts namens KeyLight“ funktioniert besser als „ändere das Licht“.
- Lass ihn zuerst nachsehen. „Zeig mir die Komponenten von BP_Door, bevor du es änderst“ gibt dem Agenten die Fakten, die er braucht.
- Lass ihn überprüfen. Bitte nach einer Änderung um einen Screenshot oder eine Kompilierung.
- Speichere deine Arbeit. Bitte den Agenten, das Level zu speichern, oder speichere im Editor, bevor du größere Änderungen vornimmst.
- Halte Sitzungen fokussiert. Eine Aufgabe pro Unterhaltung hält den Kontext des Agenten klein und präzise.
Weitere Ratschläge findest du in den Unreal best practices.
Nächste Schritte
- Sieh dir alles an, was der Agent kann, unter Tools.
- Ergänze Niagara, PCG, Enhanced Input und mehr mit Extensions.
- Feinjustiere Sichtbarkeit, Timeouts und Logging in der Configuration.
- Steuere den Editor aus Skripten mit der CLI-Referenz.