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CLI-Referenz

Komplette Referenz zu unreal-mcp-cli: Plugin installieren, anmelden, AI-Agents konfigurieren, Editor starten, Tools und Python ausführen.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

unreal-mcp-cli ist das Kommandozeilen-Tool für Unreal MCP. Es installiert und aktualisiert das Plugin, meldet dich bei ai-game.dev an, schreibt MCP-Konfigurationen für AI-Agents, startet den Unreal Editor mit den passenden Verbindungseinstellungen und ruft Tools aus Skripten und CI auf. Es läuft unter Windows, macOS und Linux. Diese Seite beschreibt Version 0.26.2.

Die CLI installieren

Erfordert Node.js ^20.19.0 oder >=22.12.0.

npm install -g unreal-mcp-cli
unreal-mcp-cli --version

Oder führe einen einzelnen Befehl ohne Installation aus:

npx unreal-mcp-cli@latest status

Führe unreal-mcp-cli <command> --help aus, um die integrierte Hilfe zu einem beliebigen Befehl zu erhalten. Das globale Flag -v, --verbose gibt zusätzliche Diagnoseinformationen aus.

Hinweis: Befehle, die das Projekt als [path] erwarten, nehmen es als positionales Argument an. Befehle ohne [path] nehmen es über -p, --path <dir>. Beide verwenden standardmäßig den aktuellen Ordner. Ein positionaler Pfad bei einem --path-Befehl schlägt mit "too many arguments" fehl.

Befehlsübersicht

BefehlZweck
create-project <path>Legt ein minimales Unreal Engine C++-Projekt an
install-plugin [path]Installiert das UnrealMCP-Plugin in <project>/Plugins
update [path]Aktualisiert das installierte Plugin
remove-plugin [path]Entfernt das Plugin
install-extension <id> [path]Installiert eine Unreal MCP-Erweiterung
loginMeldet dich bei ai-game.dev an (Device-Code-Flow)
configureSchreibt UNREAL_MCP_*-Werte in <project>/.env
setup-mcp [agent]Schreibt eine MCP-Konfiguration für einen AI-Agent
setup-skillsSchreibt einen Skill für Claude Code im Projekt
open [path]Startet den Unreal Editor mit Verbindungseinstellungen
close [path]Schließt den Editor, in dem das Projekt läuft
exec [code]Führt Python im Editor aus
statusZeigt den Status von Paket, Projekt, Plugin und Verbindung
wait-for-readyWartet, bis der MCP-Server des Projekts antwortet
run-tool <tool>Ruft ein MCP-Tool über HTTP auf
run-system-tool <tool>Ruft ein System-Tool über HTTP auf
bootstrap-local [path]Baut die Bridge aus dem Quellcode
install-engine [version]Erkennt installierte Engines und verlinkt auf den Epic Games Launcher

Befehle für die Projekteinrichtung

create-project

Legt ein minimales C++-Projekt an. Optionen: --name <name> (Projekt- und Modulname; Buchstaben, Ziffern und Unterstriche, keine Bindestriche), --engine <version> (die EngineAssociation, zum Beispiel 5.7), --force (erlaubt einen nicht leeren Ordner).

unreal-mcp-cli create-project ./MyGame --engine 5.7

install-plugin

Installiert das Plugin. Ohne lokale Quelle lädt es die zum CLI-Version passende Plugin-Quelle aus dem GitHub-Release herunter und prüft vorher deren Signatur.

FlagBedeutung
--version <v>Herunterzuladende Plugin-Version (Standard: die CLI-Version)
--plugin-source <dir>Ein lokales Plugin-Verzeichnis verwenden (offline, CI, Entwicklung)
--junctionVerlinken statt kopieren (Windows, für die Plugin-Entwicklung)
--with-serverLädt zusätzlich den per Prüfsumme verifizierten gamedev-mcp-server herunter
--server-version <v>, --server-source <path-or-url>Server-Version oder eine lokale bzw. eigene Quelle für --with-server
--enroll <code>, --enroll-stdinLöst einen Agent-Enrollment-Code ein statt einer Anmeldung im Browser
--base-url <url>Basis-URL für die Authentifizierung bei --enroll
-y, --yesBestätigt den Wechsel des Rechners auf ein anderes Konto

update

Synchronisiert das installierte Plugin erneut. Bei einem Versionswechsel entfernt es die veralteten Intermediate/ und die C++-Binaries/, damit Unreal sauber neu baut; die mitgelieferte Bridge bleibt erhalten. Flags: --version <v>, --plugin-source <dir>, --force (dieselbe Version neu installieren), --no-clean (Build-Cache behalten).

remove-plugin

Entfernt Plugins/UnrealMCP aus dem Projekt. Keine Optionen.

install-extension

Installiert eine Erweiterung, aktiviert sie und ihr Engine-Plugin in der .uproject. Flags: --version <x.y.z>, --source <dir>, --build (jetzt kompilieren), --engine-root <dir> (Engine für --build), --force.

unreal-mcp-cli install-extension com.ivanmurzak.unreal-ai-pcg ./MyGame --build

bootstrap-local

Baut die Bridge aus dem Quellcode nach <project>/Intermediate/UnrealMCP/ für Source-Checkouts; benötigt das .NET 9 SDK. Flags: --repo-root <dir>, --plan (nur den Build-Plan ausgeben).

install-engine

Listet installierte Engines auf oder prüft auf eine bestimmte Version. Es lädt nie eine Engine herunter; fehlt eine Version, erhältst du einen Link zum Epic Games Launcher. Flags: --manifest <path> (explizite LauncherInstalled.dat), --install, --yes.

Anmelde- und AI-Agent-Befehle

login

Meldet dich mit dem OAuth-Device-Code-Flow an und speichert die Anmeldedaten in ~/.ai-game-dev/credentials.json, die sich alle AI Game Dev-Tools auf dem Rechner teilen.

FlagBedeutung
-p, --path <dir>Speichert die Anmeldedaten in der .env des Projekts statt im maschinenweiten Speicher
--tools-onlyErstellt Anmeldedaten nur für Tools für CI-Runner (die App kann sie nicht verwenden)
-y, --yesBestätigt den Wechsel des Rechners auf ein anderes Konto
--base-url <url>Basis-URL für die Authentifizierung (Standard https://ai-game.dev)
--timeout <ms>Gesamtes Timeout für das Polling

configure

Schreibt UNREAL_MCP_*-Werte in <project>/.env und nimmt .env in die .gitignore auf. Flags: -p, --path, --mode <Cloud|Custom>, --host <url>, --cloud-url <url>, --token <token>, --auth <option>, --keep-connected, --tools <list>, --start-server, --transport <stdio|http>, --log-level <level>, --no-gitignore.

Mit --agent <id> bittet es stattdessen den verwalteten gamedev-mcp-server, eine angeheftete Client-Konfiguration zu schreiben; zugehörige Flags sind --url, --server-version und --server-source.

setup-mcp

Schreibt einen MCP-Konfigurationseintrag für einen Agent. Die Liste der Agents findest du unter AI-Clients verbinden.

FlagBedeutung
-p, --path <dir>Projektordner
--transport <t>http (Standard) oder stdio (lädt den lokalen Server herunter)
--url <url>Explizite Server-URL
--token <token>Explizites Bearer-Token; hat Vorrang vor dem Projektschlüssel
--oauthCloud: Konfiguration nur mit URL, der Agent meldet sich selbst an
--regenerate-keyCloud: einen neuen Projektschlüssel anlegen und den alten widerrufen
--no-pinEinfache /mcp-URL statt der projektgebundenen /mcp/p/<pin>
--dry-runGibt das Snippet aus, ohne es zu schreiben
--listListet unterstützte Agents und Konfigurationspfade auf

setup-skills

Schreibt .claude/skills/unreal-mcp/SKILL.md. Flags: -p, --path, --url, --token, --force (überschreiben).

Editor-Befehle

open

Startet den Unreal Editor und übergibt die Verbindungseinstellungen als UNREAL_MCP_*-Umgebungsvariablen. Die Engine stammt aus der EngineAssociation des Projekts; eine selbst gebaute Engine benötigt --engine-root.

FlagBedeutung
--connection-mode <mode>Custom oder Cloud; allein --host impliziert Custom
--host, --token, --auth, --tools, --transportSetzt die passende UNREAL_MCP_*-Variable
--keep-connected, --start-serverSetzt die passende Variable auf true
--no-connectÜbergibt keine UNREAL_MCP_*-Variablen
--headlessStartet einen fensterlosen, von der CLI gesteuerten Editor und wartet, bis er bereit ist
--idle <seconds>, --url <url>Beenden im Leerlauf und Server-URL für einen von der CLI gesteuerten Editor
--engine-root <dir>Engine-Ordner für Source-Builds
--no-buildÜberspringt den Build der nativen Module vor dem Start
--no-auto-dismiss-startup-dialogsLässt die Startdialoge von Unreal unangetastet
--startup-dismiss-timeout-ms, --startup-dismiss-poll-interval-msStimmt das Ausblenden der Dialoge ab (Standard 12000 und 1000)
--no-cacheErmittelt den Engine-Pfad neu

Unter Linux funktioniert das Ausblenden der Startdialoge nur mit X11.

close

Schließt den Editor, in dem das Projekt läuft. Mit --owned-only schließt es nur einen Editor, den die CLI gestartet hat (über exec oder open --headless), der speichert und beendet wird; ein von dir geöffneter Editor wird nie angefasst. --force beendet einen von der CLI gesteuerten Editor, der nicht rechtzeitig schließt; --token überschreibt das Bearer-Token.

exec

Führt Python im Editor über python-execute aus. Es verwendet einen laufenden Editor weiter oder startet einen headless Editor, der off-screen rendert (Screenshots funktionieren also weiterhin) und sich nach einer Zeit ohne Tool-Aufrufe beendet.

unreal-mcp-cli exec "unreal.SystemLibrary.get_engine_version()" -p ./MyGame

Flags: -p, --path, -f, --file <file> (- für stdin), --include <path> (Helfer aus .ai-game-dev/snippets, wiederholbar), --window, --idle <seconds> (Standard 300, 0 = nie), --ready-timeout <ms>, --timeout <ms>, --raw (die JSON-Antwort ausgeben), --url, --token, --engine-root, --no-build. Ergebnisse werden auf stdout ausgegeben, print()- und Log-Zeilen auf stderr.

Tool- und Status-Befehle

status und wait-for-ready

status meldet den Status von CLI, Projekt, Plugin und Verbindung, mit einer Live-Erreichbarkeitsprüfung (--no-probe überspringt sie). wait-for-ready blockiert, bis der Server auf einen Ping antwortet (--timeout, Standard 120000 ms; --interval, Standard 2000 ms). Beide akzeptieren -p, --path, --url und --token.

run-tool und run-system-tool

Ruft ein Tool über den lokalen MCP-Server des Projekts auf:

unreal-mcp-cli run-tool rql-query -p ./MyGame --input '{"query":"actors | select Label"}'
unreal-mcp-cli run-system-tool ping -p ./MyGame

Flags: -p, --path, --url, --token, --input <json>, --input-file <file> (- für stdin), --timeout <ms> (Standard 60000).

Dieselbe Logik gibt es als typisierte Bibliothek (import { openProject, runTool } from 'unreal-mcp-cli'), die von der AI Game Dev-App verwendet wird.