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Konfiguration

Unreal MCP konfigurieren: AI Game Developer-Fenster, MCP-Tools-Sichtbarkeit, Projekt-Konfig, .env und alle UNREAL_MCP_*-Umgebungsvariablen.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Diese Seite listet alle Einstellungen auf, die Unreal MCP heute hat, und wo man sie ändert. Die meisten ändern nur den Verbindungsmodus und das AI-Agent-Setup; der Rest dient der Feinabstimmung, Automatisierung und CI.

Wo die Einstellungen liegen

Unreal MCP hat keine Project Settings-Seite für die Editor-Verbindung. Alles befindet sich im AI Game Developer-Fenster (Menü Tools) und wird pro Projekt gespeichert unter:

<YourProject>/Saved/Config/UnrealMcp/ai-game-developer-config.json

Saved/ wird in jeder Unreal-Projektvorlage von der Versionskontrolle ignoriert, daher landen Tokens in dieser Datei standardmäßig nicht in deinem Repository.

Einstellungen werden in dieser Reihenfolge gelesen, höchste Priorität zuerst:

  1. Umgebungsvariablen des Prozesses (zum Beispiel gesetzt durch unreal-mcp-cli open oder deine Shell).
  2. Eine .env-Datei im Projektstammverzeichnis.
  3. Die oben genannte Konfigurationsdatei.
  4. Eingebaute Standardwerte.

Werte aus der Umgebung oder .env überschreiben die Datei für diese Sitzung, werden aber nie in sie zurückgeschrieben.

Das AI Game Developer-Fenster

BereichWas du tun kannst
KopfbereichWähle den Log Level (Trace, Debug, Info, Warning, Error, Exception, None), öffne den Log-Ordner des Projekts mit Open log file und sieh dir die Version des Plugins an
VerbindungWechsle zwischen Custom / Cloud; im Cloud-Modus Authorize, Cancel oder Revoke; im Custom-Modus die Server URL festlegen; Connect / Disconnect / Stop; Status von Unreal, des MCP-Servers und der verbundenen AI-Agenten sowie den IPC-Bridge-Port ansehen
MCP-Server (Custom-Modus)Start / Stop des lokalen gamedev-mcp-server, wähle den Transport (http oder stdio) und den Authorization-Modus (none, token, oauth), erzeuge ein Token mit New
AI-AgentWähle einen Agenten und dann Configure, Reconfigure oder Remove für dessen MCP-Eintrag; öffne sein Tutorial oder Download / Docs; Generate skill files; Regenerate key für den Projekt-Key
ErweiterungenInstallierte und verfügbare Erweiterungen ansehen, Refresh catalog, Install oder Update, eine Erweiterung live aktivieren oder deaktivieren, Compile (Live Coding)
FußbereichHelp / Talk (Discord), Bug Report (GitHub), GitHub Star und Restart bridge

Details zur Verbindung findest du unter Connecting AI clients und zu Erweiterungen unter Extensions.

Das MCP Tools-Fenster: Sichtbarkeit pro Tool

Öffne Tools und dann MCP Tools. Das Fenster listet jedes registrierte Tool mit Titel, Familie und Beschreibung auf, dazu ein Visible-Kontrollkästchen pro Tool und eine Zusammenfassung wie "27 / 27 tools visible".

  • Visible entscheidet, ob ein Tool den AI-Agenten in tools/list aufgelistet wird. Nicht benötigte Tools auszublenden hält die Tool-Liste des Agenten kurz und spart Tokens.
  • Es ist keine Zugriffskontrolle. Ein ausgeblendetes Tool wird trotzdem ausgeführt, wenn ein Client es beim Namen aufruft, und unreal-tool-list zeigt ausgeblendete Tools (als hidden markiert) an, damit ein Agent sie finden kann.
  • Die Auswahl wird als hiddenTools gespeichert und übersteht Editor-Neustarts sowie das Neuladen von Erweiterungen.

Um zu verhindern, dass ein Tool überhaupt ausgeliefert wird, nutze die unten beschriebene UNREAL_MCP_TOOLS-Whitelist.

Weitere Fenster

Das Tools-Menü enthält außerdem die Fenster MCP Prompts und MCP Resources. In der aktuellen Version zeigen sie eine Leerzustands-Meldung; Prompts und Resources, die vom Plugin oder von Erweiterungen registriert werden, funktionieren für AI-Clients weiterhin. Ein Serialization Check-Fenster serialisiert einen ausgewählten Actor oder ein Objekt nach JSON, sodass du prüfen kannst, was die Tools sehen.

Umgebungsvariablen

Das Plugin liest diese UNREAL_MCP_*-Variablen aus der Prozessumgebung oder der .env-Datei des Projekts:

VariableZweck
UNREAL_MCP_CONNECTION_MODECloud (Standard) oder Custom
UNREAL_MCP_HOSTServer-URL im Custom-Modus, zum Beispiel http://localhost:<port>
UNREAL_MCP_CLOUD_URLCloud-Basis-URL; Standard ist ai-game.dev
UNREAL_MCP_TOKENAuth-Token. Ein Geheimnis: niemals committen
UNREAL_MCP_AUTH_OPTIONAuthentifizierung im Custom-Modus: none, token oder oauth (der ältere Wert required wird als token gelesen)
UNREAL_MCP_KEEP_CONNECTEDVerbindung beim Start automatisch wiederherstellen (Standard: true)
UNREAL_MCP_TOOLSWhitelist der auszuliefernden Tools; leer bedeutet kein Filter
UNREAL_MCP_START_SERVERtrue: Der Editor startet den lokalen Server selbst (Custom-Modus, nur http) und stoppt ihn beim Beenden
UNREAL_MCP_TRANSPORThttp oder stdio
UNREAL_MCP_LOG_LEVELLog-Ausführlichkeit
UNREAL_MCP_TOOL_TIMEOUTMaximale Dauer eines Tool-Aufrufs in Millisekunden; Standard 300000 (5 Minuten)
UNREAL_MCP_BRIDGE_PATHPfad zu einer Bridge-Binary; eine Entwickler-Überschreibung, die Vorrang vor der mitgelieferten hat
UNREAL_MCP_SERVER_PATHPfad zu einem lokalen gamedev-mcp-server; wird von unreal-mcp-cli gelesen, überspringt dessen Server-Download

Tipp: Erhöhe UNREAL_MCP_TOOL_TIMEOUT, wenn lange python-execute-Skripte oder große Asset-Importe in ein Timeout laufen. Ein Tool-Aufruf, der in ein Timeout läuft, bevor der Editor ihn startet, wird übersprungen und nicht später ausgeführt.

.env mit der CLI schreiben

unreal-mcp-cli configure schreibt diese Werte in <project>/.env und fügt .env zur .gitignore des Projekts hinzu:

unreal-mcp-cli configure --path ./YourProject --mode Custom --host http://localhost:23456 --start-server

Unreal-Projektvorlagen werden ohne .gitignore ausgeliefert, daher erstellt der Befehl bei Bedarf eine. Mit --no-gitignore bleibt sie unangetastet. Alle Flags stehen in der CLI reference.

Warnung: Committe niemals .env. Sie kann UNREAL_MCP_TOKEN enthalten.

Anmeldedaten und Schlüssel auf der Festplatte

DateiInhalt
~/.ai-game-dev/credentials.jsonDie maschinenweite ai-game.dev-Anmeldung, geteilt mit der App, Plugins und CLIs
~/.ai-game-dev/project-keys.jsonZwischengespeicherte Projekt-Keys, die in Cloud-MCP-Konfigurationen verwendet werden
<project>/Saved/Config/UnrealMcp/ai-game-developer-config.jsonDie projektspezifischen Einstellungen des Plugins
<project>/.envOptionale Überschreibungen, niemals committet

Ports

  • Der lokale MCP-Server verwendet einen festen Port pro Projekt zwischen 20000 und 29999, der aus dem Projektpfad berechnet wird. Die CLI berechnet dieselbe Nummer, daher ist keine Konfiguration nötig.
  • Das Plugin und seine Bridge kommunizieren über einen Loopback-Port zwischen 30000 und 39999 (bei einer Kollision der nächste freie). Das Fenster zeigt ihn als "IPC bridge port" an.

Du musst diese Ports nie für das Netzwerk öffnen; beide sind lokal.