Primeiros passos
Conecte o Unreal MCP pela primeira vez, entre no ai-game.dev, configure seu cliente de IA e execute seus primeiros prompts de IA no Unreal Editor.
Esta página leva você de um plugin instalado até sua primeira alteração feita por IA no Unreal Editor. Ela pressupõe que você já concluiu a Instalação.
Etapa 1: abra a janela do AI Game Developer
- Abra seu projeto no Unreal Editor (pelo app com Open Editor, com
unreal-mcp-cli open ./YourProject, ou como você costuma fazer). - Abra o menu Tools e escolha AI Game Developer.
A janela é a base do plugin. De cima para baixo, ela mostra o nível de log, um botão para abrir a pasta de logs e a versão do plugin; a seção Connection; a seção AI agent; a seção Extensions; e links para ajuda e relatos de bugs.
Etapa 2: conecte-se ao servidor
A seção Connection tem um seletor Custom / Cloud. Cloud é o padrão e a escolha certa para a maioria das pessoas: ele usa o servidor hospedado em ai-game.dev, então não há nada para rodar localmente.
- Verifique se Cloud está selecionado.
- Clique em Authorize. A janela mostra um link de verificação e um código de usuário curto.
- Abra o link (ou use Open verification page), entre no ai-game.dev, digite o código e aprove.
- A janela informa Authorized — signed in to AI Game Dev.
Se você já entrou com unreal-mcp-cli login ou com o app AI Game Dev nesta máquina, o editor pode reaproveitar esse login. Depois da primeira aprovação, as próximas inicializações do editor se reconectam sem nenhum clique.
Fique de olho na linha de status. Unreal: Connected com um ponto verde significa que o plugin, a bridge e o servidor estão vinculados. Unreal: Connecting… é normal por alguns segundos enquanto a bridge inicia.
Nota: Quer manter tudo na sua própria máquina? Escolha Custom e rode um gamedev-mcp-server local. Conectando clientes de IA explica como.
Etapa 3: conecte seu cliente de IA
A seção AI agent configura clientes de IA para você.
- Escolha seu agente na lista suspensa, por exemplo Claude Code, Cursor, Visual Studio Code (Copilot), Codex ou Gemini.
- Clique em Configure. O plugin grava uma entrada do Unreal MCP no arquivo de configuração MCP desse agente.
- Reinicie ou recarregue o agente se ele já estiver em execução, para que ele carregue o novo servidor.
Em um terminal, você pode fazer o mesmo com a CLI. Para o Claude Code:
unreal-mcp-cli setup-mcp claude-code --path ./YourProjectIsso grava .mcp.json na pasta do projeto. Execute unreal-mcp-cli setup-mcp --list para ver todos os agentes suportados e onde fica a configuração de cada um. Todas as opções estão em Conectando clientes de IA.
Quando o agente se conecta, ele aparece na linha AI agents da seção Connection.
Etapa 4: verifique a conexão
Faça ao seu agente uma pergunta que só o editor pode responder:
List the actors in the current level with their class names.O agente deve chamar rql-query e responder com os atores reais do nível aberto. Se ele disser que não tem ferramentas do Unreal, o cliente não carregou o servidor MCP; veja Solução de problemas.
Etapa 5: seus primeiros prompts de verdade
Comece pequeno e concreto. Alguns prompts que mostram famílias de ferramentas diferentes:
Spawn three cubes in a row and a point light above them.Create a new Actor Blueprint called BP_Coin with a static mesh component
using the engine sphere, compile it, and place three of them in the level.Take a screenshot of the viewport and tell me what you see.Create a C++ actor class called AHealthPickup with a float Heal property,
then compile the project and fix any errors.Cada alteração no editor feita via RQL é um único passo de desfazer, então Ctrl+Z no editor reverte a mudança. As ferramentas de compilação retornam listas de erros estruturadas, então "compile e corrija os erros" é um bom prompt de acompanhamento.
Dica: As ferramentas de screenshot precisam de um editor real, com GPU. Elas retornam um erro quando o editor roda com -nullrhi.
Bons hábitos para IA no Unreal Editor
- Dê nomes às coisas. "Altere a intensidade da luz chamada KeyLight" funciona melhor do que "altere a luz".
- Peça que ele olhe primeiro. "Mostre os componentes de BP_Door antes de alterar" dá ao agente os fatos de que ele precisa.
- Deixe que ele verifique. Peça um screenshot ou uma compilação depois de uma alteração.
- Salve seu trabalho. Peça ao agente para salvar o nível, ou salve no editor, antes de alterações maiores.
- Mantenha as sessões focadas. Uma tarefa por conversa mantém o contexto do agente pequeno e preciso.
Mais conselhos estão em Boas práticas para Unreal.
Próximos passos
- Veja tudo o que o agente pode fazer em Ferramentas.
- Adicione Niagara, PCG, Enhanced Input e mais com Extensões.
- Ajuste visibilidade, timeouts e logs em Configuração.
- Controle o editor a partir de scripts com a referência da CLI.