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Konfiguration

Unity MCP im AI Game Developer-Fenster konfigurieren: Cloud- und Custom-Modus, lokaler Server, Port, Transport, Autorisierung, Tools und CI.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Die meisten Projekte brauchen keine Konfiguration: Plugin installieren, anmelden, Configure für deinen Agenten anklicken. Diese Seite erklärt, was jede Einstellung im AI Game Developer-Fenster bewirkt, wo die Einstellungen gespeichert werden, wie man sie für Automatisierung überschreibt und wie sich das Plugin in CI und in Player-Builds verhält.

Das AI Game Developer-Fenster

Öffne es über Window > AI Game Developer — MCP (Strg+Alt+A, oder Cmd+Option+A unter macOS) oder die Schaltfläche AI in der Symbolleiste der Scene View. Von oben nach unten enthält es:

  • Log Level, Timeout (ms) und Tool timeout (ms) sowie die Plugin-Version.
  • Connection: der Umschalter Custom / Cloud und die Einstellungen für den gewählten Modus.
  • Eine Verbindungs-Timeline: Unity (mit einer Schaltfläche Connect / Disconnect), MCP server und AI agent.
  • Das Dropdown AI agent mit dem Konfigurator für jeden Client: Model Context Protocol (MCP) mit Configure / Remove und Skills mit Auto-generate und Generate.
  • Zähler für Tools, Prompts und Resources, jeweils mit einer Schaltfläche Open.
  • Extensions: optionale Tool-Pakete installieren (siehe Extensions).
  • Hilfe-Links: Help / Talk (Discord), Bug Report (GitHub issues) und eine Schaltfläche Check für Serialisierungsdiagnosen.

Verbindungsmodi

Cloud (Standard)

Das Plugin verbindet sich mit dem gehosteten Server unter https://ai-game.dev/mcp. Es wird kein lokaler Server gestartet und die URL ist nicht bearbeitbar. Der Cloud-Modus erfordert eine Anmeldung: Klicke neben Cloud Token auf Authorize und bestätige den Gerätecode im Browser, oder melde dich einmal mit unity-mcp-cli login oder der AI Game Dev App an. Revoke meldet alle AI Game Dev-Tools auf dem Rechner ab.

Custom (lokal oder dein eigener Server)

Das Plugin verbindet sich mit der URL in Server URL. Standardmäßig ist das ein lokaler Server unter http://localhost:<port>, und das Plugin lädt den Server (gamedev-mcp-server) für dich herunter, startet und stoppt ihn. Du kannst auch die URL eines Remote-MCP-Servers eingeben, den du selbst hostest. Server URL ist nur bearbeitbar, solange Unity nicht mit dem Server verbunden ist.

Der Custom-Modus fügt diese Einstellungen hinzu:

  • MCP server: eine Schaltfläche Start / Stop und der Status (Running, Starting, Stopping, Downloading oder External, wenn bereits ein anderer Prozess den Port bedient). Download / Retry server erscheint, wenn der Download der Binärdatei fehlgeschlagen ist.
  • Transport: http (empfohlen) oder stdio. Bei http verbindet sich der Agent mit dem laufenden Server, mehrere Agenten können ihn gemeinsam nutzen und der Server kann auf einem anderen Rechner laufen. Bei stdio startet der Agent den Server als eigenen Kindprozess, nur ein Agent kann sich verbinden und die Schaltfläche Start / Stop ist deaktiviert.
  • Authorization Token: none, oauth oder token.
    • none: Der Server akzeptiert jede Verbindung. Nur sicher, wenn der Port von anderen Rechnern aus nicht erreichbar ist.
    • oauth: Agenten melden sich mit ihrem ai-game.dev-Konto an; der Server prüft die Tokens online.
    • token: ein gemeinsames Secret, vollständig offline. Klicke auf New, um ein Token zu erzeugen, dann auf Configure (oder kopiere das Token von Hand in die Konfiguration des Agenten).

Der Port

Der lokale Port ist kein fester Wert wie 8080. Er wird aus deinem Projektordner abgeleitet: der SHA-256-Hash des normalisierten Projektpfads, abgebildet auf den Bereich 20000 bis 29999. Dasselbe Projekt bekommt immer denselben Port, verschiedene Projekte bekommen verschiedene Ports, sodass mehrere Unity-Instanzen parallel laufen können. Die CLI verwendet dieselbe Formel, sodass ihre Befehle den richtigen Server ohne Flags finden.

Um einen anderen Port zu verwenden, trenne die Verbindung und tippe ihn dann in Server URL ein (zum Beispiel http://localhost:25000). Die Konfiguratoren schreiben den eingegebenen Port in die Agent-Konfigurationen.

Die Konfigurationsdatei

Einstellungen werden pro Benutzer in UserSettings/AI-Game-Developer-Config.json gespeichert, die beim ersten Start erzeugt wird. Wichtige Schlüssel:

SchlüsselBedeutungStandard
connectionModeCloud oder CustomCloud
hostServer-URL für den Custom-Modushttp://localhost:<port>
tokenGemeinsames Token für den Autorisierungsmodus tokengeneriert
transportMethodstreamableHttp oder stdiostreamableHttp
authOptionnone, oauth oder tokennone
keepConnectedAutomatisch mit dem Server verbindentrue, in CI false
keepServerRunningLokalen Server starten und laufen lassentrue, in CI false
logLevelTrace, Debug, Information, Warning, Error, CriticalWarning
timeoutMsTimeout vom Plugin zum Server10000
toolTimeoutMsWie lange ein Tool-Aufruf laufen darf300000
tools, prompts, resourcesSichtbarkeit pro EintragStandardwerte

Cloud-Anmeldedaten werden nicht hier gespeichert; sie liegen in ~/.ai-game-dev/credentials.json. Um von vorn zu beginnen, verwende Tools > AI Game Developer > Reset Config, was die Standardwerte wiederherstellt und Skripte neu lädt.

Tools, Prompts und Resources

Der Zähler Tools zeigt, wie viele der installierten Tools der Agent sieht, und eine Schätzung der Tokens, die sie im Kontext der KI belegen. Klicke auf Open, um einzelne Tools ein- oder auszublenden; die Fenster MCP Prompts und MCP Resources funktionieren genauso.

Ein ausgeblendetes Tool wird nicht gelöscht: Es verschwindet aus der Tool-Liste des Agenten, läuft aber weiterhin, wenn es über seinen Namen aufgerufen wird. Weniger sichtbare Tools lassen mehr Kontext für das Reasoning. Du kannst die Sichtbarkeit auch mit dem Tool tool-set-visibility oder in einem Terminal ändern:

unity-mcp-cli configure ./MyUnityProject --enable-tools screenshot-scene-view,script-read
unity-mcp-cli configure ./MyUnityProject --list

Überschreibungen per Umgebungsvariablen und Kommandozeile

Für CI und skriptgesteuerte Starts liest das Plugin diese Variablen (oder die passenden Unity-Kommandozeilenargumente) beim Start. Überschreibungen gelten nur im Arbeitsspeicher und werden nie in die Konfigurationsdatei geschrieben.

VariableKommandozeilenargumentWerte
UNITY_MCP_CLOUD_URL-urlServer-URL (UNITY_MCP_HOST ist ein veralteter Alias)
UNITY_MCP_CONNECTION_MODE-UNITY_MCP_CONNECTION_MODECloud oder Custom; eine Loopback-URL impliziert Custom
UNITY_MCP_KEEP_CONNECTED-UNITY_MCP_KEEP_CONNECTEDtrue oder false
UNITY_MCP_AUTH_OPTION-authnone, oauth oder token
UNITY_MCP_TOKEN-tokenToken des lokalen Servers
UNITY_MCP_TRANSPORT-UNITY_MCP_TRANSPORTstdio oder streamableHttp
UNITY_MCP_START_SERVER-UNITY_MCP_START_SERVERtrue oder false
UNITY_MCP_TOOLS-UNITY_MCP_TOOLSKommagetrennte Tool-IDs, die angezeigt werden; alle anderen werden ausgeblendet

Kommandozeilenargumente haben Vorrang vor Umgebungsvariablen. Beispiel für einen Editor im Batch-Modus, der mit einem lokalen Server verbunden ist:

Unity -batchmode -projectPath ./MyUnityProject \
  -UNITY_MCP_CLOUD_URL=http://localhost:8080 \
  -UNITY_MCP_KEEP_CONNECTED=true \
  -UNITY_MCP_AUTH_OPTION=token \
  -UNITY_MCP_TOKEN=my-secret-token

unity-mcp-cli open setzt diese Variablen für dich; siehe die CLI-Referenz.

Unity MCP in CI deaktivieren

Das Plugin erkennt CI-Umgebungen und überspringt dann den Server-Download und das automatische Verbinden. Um es für gewöhnliche CI-Testjobs vollständig abzuschalten, gibt es zwei Opt-outs:

  • UNITY_MCP_DISABLE=1 (oder true) in der Umgebung des Prozesses, der Unity startet. Das Plugin überspringt den Start, die Tool-Registrierung, den Server-Download, die NuGet-Auflösung und seine Editor-Hooks. Der Code wird weiterhin kompiliert, das Projekt muss also weiterhin kompilieren.
  • UNITY_MCP_EXCLUDE_FROM_COMPILATION als Scripting Define Symbol in Project Settings > Player > Other Settings. Dies schließt alle Plugin-Assemblies (und aktualisierte First-Party-Erweiterungen) von der Kompilierung aus. Dein eigener Code, der Plugin-Typen referenziert, braucht #if !UNITY_MCP_EXCLUDE_FROM_COMPILATION.

Keines von beiden wird automatisch für -batchmode oder -runTests aktiviert, weil headless MCP-Sitzungen das Plugin benötigen.

Player-Builds und Laufzeit

Die Runtime-Assembly des Plugins wird für jede Plattform kompiliert und ist daher Teil deiner Player-Builds, sofern du sie nicht mit dem oben genannten Define ausschließt. Ein Build verbindet sich nie von selbst: In einem Spiel meldest du dich im Code mit UnityMcpPluginRuntime.Initialize(...) an, und so stellst du In-Game-Tools für eine KI bereit (zum Beispiel einen KI-Schachgegner). Siehe Custom tools.

Den MCP-Server selbst hosten

Der Server ist der gemeinsame GameDev-MCP-Server, der auch als Docker-Image aigamedeveloper/mcp-server veröffentlicht ist:

docker run -p 8080:8080 aigamedeveloper/mcp-server

Stelle das Plugin dann auf Custom mit Server URL http://localhost:8080 (oder deinem Host) und richte deinen Agenten auf dieselbe Adresse. Der Server akzeptiert Einstellungen wie --port, --client-transport, --authorization und --idle-timeout-seconds oder die passenden MCP_PLUGIN_*-Umgebungsvariablen; die Server-Dokumentation listet sie alle auf.