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KI-Clients verbinden

Verbinde Claude Code, Cursor, Copilot, Codex, Gemini und weitere MCP-Clients über die ai-game.dev-Cloud oder einen lokalen Server mit Unity MCP.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Diese Seite erklärt, wie ein KI-Client den Unity Editor erreicht, welchen Endpunkt und welche Anmeldung er verwendet und wie du jeden unterstützten Agenten im Fenster AI Game Developer, über unity-mcp-cli oder von Hand konfigurierst.

Zwei Verbindungswege

Dein KI-Client spricht nie direkt mit Unity. Beide verbinden sich mit einem MCP-Server, und der Server leitet Tool-Aufrufe über eine SignalR-Verbindung an den Editor weiter.

Cloud (Standard)Benutzerdefiniert (lokal)
ServerDer gehostete Endpunkt https://ai-game.dev/mcpgamedev-mcp-server, vom Plugin heruntergeladen und gestartet
Editor-VerbindungDas Plugin verbindet sich mit ai-game.devDas Plugin verbindet sich mit http://localhost:<port>
Client-Endpunkthttps://ai-game.dev/mcp/p/<pin> (gepinnt) oder https://ai-game.dev/mcphttp://localhost:<port> oder das Server-Binary über stdio
Anmeldungai-game.dev-Konto (OAuth Device Flow)Keine, ai-game.dev OAuth oder ein gemeinsames Token
Funktioniert offlineNeinJa, mit none- oder token-Autorisierung

Wähle den Modus mit dem Schalter Connection (Custom / Cloud) im Fenster AI Game Developer. Konfiguration behandelt die Einstellungen des lokalen Servers.

Gepinnte URLs

Der Basis-Endpunkt https://ai-game.dev/mcp leitet per Fallback an einen deiner verbundenen Editoren weiter. Bei einem einzelnen geöffneten Projekt ist das in Ordnung, bei mehreren aber mehrdeutig.

Eine gepinnte URL, https://ai-game.dev/mcp/p/<pin>, leitet immer zum Editor eines Projekts weiter. Der Pin wird aus der Identität des Projekts abgeleitet. Die Schaltfläche Configure im Fenster und unity-mcp-cli setup-mcp schreiben standardmäßig die gepinnte URL; setup-mcp --no-pin schreibt stattdessen die Basis-URL. Beim stdio-Transport wird der Pin als Argument project=<pin> übergeben.

Anmelden

Der Editor, die CLI und die Desktop-App teilen sich eine maschinenweite Anmeldung in ~/.ai-game-dev/credentials.json. Melde dich einmal in einem davon an:

  • Im Fenster: Cloud-Modus, dann Authorize, dann den Code im Browser bestätigen.
  • In einem Terminal: unity-mcp-cli login.
  • In der AI Game Dev App: Sign in.

Tokens werden im Hintergrund erneuert. Revoke im Fenster meldet alle AI Game Dev-Tools auf der Maschine ab (alle Engine-Plugins, die CLIs und die Desktop-App) und widerruft die Tokens auf dem Server.

Wie der KI-Client sich selbst authentifiziert, hängt von der geschriebenen Konfiguration ab:

  • Projektschlüssel (Standard für Cloud-HTTP, wenn du angemeldet bist). Die Konfiguration enthält Authorization: Bearer agd_pk_…, einen nicht ablaufenden, widerrufbaren Schlüssel, der nur an dieses Projekt gebunden ist. Schlüssel werden in ~/.ai-game-dev/project-keys.json aufbewahrt. Regenerate key im Fenster oder setup-mcp --regenerate-key ersetzt ihn und widerruft den alten.
  • OAuth (nur URL). Keine Zugangsdaten in der Datei; der Client öffnet beim ersten Verbinden eine Browser-Anmeldung. Das erhältst du, wenn du nicht angemeldet bist, oder mit setup-mcp --oauth.
  • Personal Access Token. Für CI oder Clients, die keinen Browser-Login durchführen können, erstelle ein Token in deinem ai-game.dev-Konto (siehe Authentifizierung) und übergib es mit setup-mcp --token <token>.

Behandle Projektschlüssel und Tokens wie Passwörter. Dateien wie .mcp.json liegen in deinem Projektordner, also prüfe deine .gitignore, bevor du sie committest. Authentifizierung erklärt die Kontoseite.

Unterstützte KI-Agenten

Das Dropdown AI agent im Fenster listet diese Konfiguratoren auf. Configure schreibt die angezeigte Datei; Remove entfernt den Eintrag wieder.

AgentGeschriebene KonfigurationsdateiCLI-ID
Claude Code.mcp.json (Projektstammverzeichnis)claude-code
Claude Desktopclaude_desktop_config.json im App-Datenordner von Claudeclaude-desktop
Cursor.cursor/mcp.jsoncursor
Visual Studio Code (Copilot).vscode/mcp.jsonvscode-copilot
Visual Studio (Copilot).vs/mcp.jsonvs-copilot
Rider (Junie).junie/mcp/mcp.jsonrider-junie
GitHub Copilot CLI~/.copilot/mcp-config.jsongithub-copilot-cli
Gemini.gemini/settings.jsongemini
Antigravity~/.gemini/config/mcp_config.json und ~/.gemini/antigravity/mcp_config.jsonantigravity
Clinecline_mcp_settings.json im globalen Speicher von VS Codecline
Open Codeopencode.jsonopen-code
Codex.codex/config.tomlcodex
Kilo Code.kilocode/mcp.jsonnur im Fenster
Zoo Code.roo/mcp.jsonnur im Fenster
Unity AIUserSettings/mcp.jsonunity-ai
Andere – Benutzerdefiniertzeigt das zu kopierende JSONcustom

Relative Pfade beziehen sich auf dein Unity-Projekt. Der Server-Eintrag heißt immer ai-game-developer. Führe unity-mcp-cli setup-mcp --list aus, um die IDs zu sehen, die deine CLI-Version unterstützt.

Mit unity-mcp-cli konfigurieren

setup-mcp schreibt dieselbe Ausgabe wie die Schaltfläche Configure im Fenster, ohne Unity zu öffnen:

unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject
unity-mcp-cli setup-mcp cursor ./MyUnityProject --transport stdio
unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject --no-pin

Der Standard-Transport ist http. Mit --transport stdio startet die Konfiguration stattdessen die lokale Server-Binary. Alle Flags findest du in der CLI-Referenz.

Manuell konfigurieren

Jeder MCP-Client, der HTTP unterstützt, kann den gehosteten Endpoint verwenden. Beispiel für Claude Code:

claude mcp add --transport http ai-game-developer https://ai-game.dev/mcp

Eine generische mcpServers-JSON-Konfiguration:

{
  "mcpServers": {
    "ai-game-developer": {
      "url": "https://ai-game.dev/mcp"
    }
  }
}

Ersetze die URL durch die feste URL deines Projekts (angezeigt in den manuellen Konfigurationsschritten des Fensters), um ein bestimmtes Projekt anzusprechen. Die MCP-Endpoint-Seite enthält Snippets für jeden Client, including das servers-Format von VS Code und einen PAT-Header.

Lokaler Server über HTTP

Im Custom-Modus mit dem HTTP-Transport verweist du den Client auf den lokalen Server. Der Port ist der aus der Server URL im Fenster; die manuellen Konfigurationsschritte, die im Fenster für deinen Agenten angezeigt werden, enthalten die exakte URL einschließlich der Projekt-Pin:

{
  "mcpServers": {
    "ai-game-developer": {
      "url": "http://localhost:<port>"
    }
  }
}

Lokaler Server über stdio

Mit dem stdio-Transport startet der Client die Server-Binary selbst. Unter Windows:

claude mcp add ai-game-developer "<project>/Library/mcp-server/win-x64/gamedev-mcp-server.exe" port=<port> plugin-timeout=10000 client-transport=stdio

Verwende osx-arm64, osx-x64, linux-x64, linux-arm64, win-x86 oder win-arm64 für andere Plattformen (ohne .exe außerhalb von Windows). Ersetze <project> durch den vollständigen Projektpfad und <port> durch den Port aus dem Fenster. Es kann immer nur ein Agent einen stdio-Server verwenden, und die Start/Stop-Schaltfläche im Fenster ist deaktiviert, weil der Agent den Prozess besitzt. Bevorzuge HTTP, es sei denn, dein Client unterstützt kein HTTP.

Nach der Konfiguration

Starte den KI-Client neu oder verbinde seinen MCP-Server erneut, damit er die neue Konfiguration liest. Folge dann Erste Schritte, um die Verbindung zu prüfen. Wenn der Client keine Tools anzeigt, siehe Fehlerbehebung.