KI-Clients verbinden
Verbinde Claude Code, Cursor, Copilot, Codex, Gemini und weitere MCP-Clients über die ai-game.dev-Cloud oder einen lokalen Server mit Unity MCP.
Diese Seite erklärt, wie ein KI-Client den Unity Editor erreicht, welchen Endpunkt und welche Anmeldung er verwendet und wie du jeden unterstützten Agenten im Fenster AI Game Developer, über unity-mcp-cli oder von Hand konfigurierst.
Zwei Verbindungswege
Dein KI-Client spricht nie direkt mit Unity. Beide verbinden sich mit einem MCP-Server, und der Server leitet Tool-Aufrufe über eine SignalR-Verbindung an den Editor weiter.
| Cloud (Standard) | Benutzerdefiniert (lokal) | |
|---|---|---|
| Server | Der gehostete Endpunkt https://ai-game.dev/mcp | gamedev-mcp-server, vom Plugin heruntergeladen und gestartet |
| Editor-Verbindung | Das Plugin verbindet sich mit ai-game.dev | Das Plugin verbindet sich mit http://localhost:<port> |
| Client-Endpunkt | https://ai-game.dev/mcp/p/<pin> (gepinnt) oder https://ai-game.dev/mcp | http://localhost:<port> oder das Server-Binary über stdio |
| Anmeldung | ai-game.dev-Konto (OAuth Device Flow) | Keine, ai-game.dev OAuth oder ein gemeinsames Token |
| Funktioniert offline | Nein | Ja, mit none- oder token-Autorisierung |
Wähle den Modus mit dem Schalter Connection (Custom / Cloud) im Fenster AI Game Developer. Konfiguration behandelt die Einstellungen des lokalen Servers.
Gepinnte URLs
Der Basis-Endpunkt https://ai-game.dev/mcp leitet per Fallback an einen deiner verbundenen Editoren weiter. Bei einem einzelnen geöffneten Projekt ist das in Ordnung, bei mehreren aber mehrdeutig.
Eine gepinnte URL, https://ai-game.dev/mcp/p/<pin>, leitet immer zum Editor eines Projekts weiter. Der Pin wird aus der Identität des Projekts abgeleitet. Die Schaltfläche Configure im Fenster und unity-mcp-cli setup-mcp schreiben standardmäßig die gepinnte URL; setup-mcp --no-pin schreibt stattdessen die Basis-URL. Beim stdio-Transport wird der Pin als Argument project=<pin> übergeben.
Anmelden
Der Editor, die CLI und die Desktop-App teilen sich eine maschinenweite Anmeldung in ~/.ai-game-dev/credentials.json. Melde dich einmal in einem davon an:
- Im Fenster: Cloud-Modus, dann Authorize, dann den Code im Browser bestätigen.
- In einem Terminal:
unity-mcp-cli login. - In der AI Game Dev App: Sign in.
Tokens werden im Hintergrund erneuert. Revoke im Fenster meldet alle AI Game Dev-Tools auf der Maschine ab (alle Engine-Plugins, die CLIs und die Desktop-App) und widerruft die Tokens auf dem Server.
Wie der KI-Client sich selbst authentifiziert, hängt von der geschriebenen Konfiguration ab:
- Projektschlüssel (Standard für Cloud-HTTP, wenn du angemeldet bist). Die Konfiguration enthält
Authorization: Bearer agd_pk_…, einen nicht ablaufenden, widerrufbaren Schlüssel, der nur an dieses Projekt gebunden ist. Schlüssel werden in~/.ai-game-dev/project-keys.jsonaufbewahrt. Regenerate key im Fenster odersetup-mcp --regenerate-keyersetzt ihn und widerruft den alten. - OAuth (nur URL). Keine Zugangsdaten in der Datei; der Client öffnet beim ersten Verbinden eine Browser-Anmeldung. Das erhältst du, wenn du nicht angemeldet bist, oder mit
setup-mcp --oauth. - Personal Access Token. Für CI oder Clients, die keinen Browser-Login durchführen können, erstelle ein Token in deinem ai-game.dev-Konto (siehe Authentifizierung) und übergib es mit
setup-mcp --token <token>.
Behandle Projektschlüssel und Tokens wie Passwörter. Dateien wie .mcp.json liegen in deinem Projektordner, also prüfe deine .gitignore, bevor du sie committest. Authentifizierung erklärt die Kontoseite.
Unterstützte KI-Agenten
Das Dropdown AI agent im Fenster listet diese Konfiguratoren auf. Configure schreibt die angezeigte Datei; Remove entfernt den Eintrag wieder.
| Agent | Geschriebene Konfigurationsdatei | CLI-ID |
|---|---|---|
| Claude Code | .mcp.json (Projektstammverzeichnis) | claude-code |
| Claude Desktop | claude_desktop_config.json im App-Datenordner von Claude | claude-desktop |
| Cursor | .cursor/mcp.json | cursor |
| Visual Studio Code (Copilot) | .vscode/mcp.json | vscode-copilot |
| Visual Studio (Copilot) | .vs/mcp.json | vs-copilot |
| Rider (Junie) | .junie/mcp/mcp.json | rider-junie |
| GitHub Copilot CLI | ~/.copilot/mcp-config.json | github-copilot-cli |
| Gemini | .gemini/settings.json | gemini |
| Antigravity | ~/.gemini/config/mcp_config.json und ~/.gemini/antigravity/mcp_config.json | antigravity |
| Cline | cline_mcp_settings.json im globalen Speicher von VS Code | cline |
| Open Code | opencode.json | open-code |
| Codex | .codex/config.toml | codex |
| Kilo Code | .kilocode/mcp.json | nur im Fenster |
| Zoo Code | .roo/mcp.json | nur im Fenster |
| Unity AI | UserSettings/mcp.json | unity-ai |
| Andere – Benutzerdefiniert | zeigt das zu kopierende JSON | custom |
Relative Pfade beziehen sich auf dein Unity-Projekt. Der Server-Eintrag heißt immer ai-game-developer. Führe unity-mcp-cli setup-mcp --list aus, um die IDs zu sehen, die deine CLI-Version unterstützt.
Mit unity-mcp-cli konfigurieren
setup-mcp schreibt dieselbe Ausgabe wie die Schaltfläche Configure im Fenster, ohne Unity zu öffnen:
unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject
unity-mcp-cli setup-mcp cursor ./MyUnityProject --transport stdio
unity-mcp-cli setup-mcp claude-code ./MyUnityProject --no-pinDer Standard-Transport ist http. Mit --transport stdio startet die Konfiguration stattdessen die lokale Server-Binary. Alle Flags findest du in der CLI-Referenz.
Manuell konfigurieren
Jeder MCP-Client, der HTTP unterstützt, kann den gehosteten Endpoint verwenden. Beispiel für Claude Code:
claude mcp add --transport http ai-game-developer https://ai-game.dev/mcpEine generische mcpServers-JSON-Konfiguration:
{
"mcpServers": {
"ai-game-developer": {
"url": "https://ai-game.dev/mcp"
}
}
}Ersetze die URL durch die feste URL deines Projekts (angezeigt in den manuellen Konfigurationsschritten des Fensters), um ein bestimmtes Projekt anzusprechen. Die MCP-Endpoint-Seite enthält Snippets für jeden Client, including das servers-Format von VS Code und einen PAT-Header.
Lokaler Server über HTTP
Im Custom-Modus mit dem HTTP-Transport verweist du den Client auf den lokalen Server. Der Port ist der aus der Server URL im Fenster; die manuellen Konfigurationsschritte, die im Fenster für deinen Agenten angezeigt werden, enthalten die exakte URL einschließlich der Projekt-Pin:
{
"mcpServers": {
"ai-game-developer": {
"url": "http://localhost:<port>"
}
}
}Lokaler Server über stdio
Mit dem stdio-Transport startet der Client die Server-Binary selbst. Unter Windows:
claude mcp add ai-game-developer "<project>/Library/mcp-server/win-x64/gamedev-mcp-server.exe" port=<port> plugin-timeout=10000 client-transport=stdioVerwende osx-arm64, osx-x64, linux-x64, linux-arm64, win-x86 oder win-arm64 für andere Plattformen (ohne .exe außerhalb von Windows). Ersetze <project> durch den vollständigen Projektpfad und <port> durch den Port aus dem Fenster. Es kann immer nur ein Agent einen stdio-Server verwenden, und die Start/Stop-Schaltfläche im Fenster ist deaktiviert, weil der Agent den Prozess besitzt. Bevorzuge HTTP, es sei denn, dein Client unterstützt kein HTTP.
Nach der Konfiguration
Starte den KI-Client neu oder verbinde seinen MCP-Server erneut, damit er die neue Konfiguration liest. Folge dann Erste Schritte, um die Verbindung zu prüfen. Wenn der Client keine Tools anzeigt, siehe Fehlerbehebung.