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프로젝트와 엔진

AI Game Dev 앱에서 Unity, Unreal, Godot 프로젝트를 열거나 만들고, 엔진 플러그인을 설치하고, 필요할 때 에이전트가 에디터를 열도록 합니다.

2026년 11월 4일 업데이트 Markdown으로 보기

AI Game Dev 앱의 모든 작업은 프로젝트, 즉 컴퓨터의 폴더 안에서 이루어집니다. 폴더가 Unity, Unreal Engine 또는 Godot 프로젝트라면 앱이 엔진을 감지하고 그에 맞는 MCP 플러그인을 설정한 뒤 에디터의 도구를 채팅에 연결합니다. 이 페이지는 데스크톱 앱과 CLI에서 프로젝트를 열고 만드는 방법, 플러그인 설치와 업데이트, 그리고 에이전트가 에디터와 함께 작업하는 방식을 다룹니다.

지원하는 엔진

엔진플러그인앱이 프로젝트를 인식하는 방법지원 버전
UnityUnity MCPProjectSettings/ProjectVersion.txt, 또는 Packages/manifest.json이 포함된 Assets/ 폴더Unity 2022.3 LTS 이상
Unreal EngineUnreal MCP폴더 안의 *.uproject 파일Unreal Engine 5.5 이상, C++ 프로젝트
GodotGodot MCP폴더 안의 project.godot 파일Godot 4.3 ~ 4.5 (.NET)

Blender 전용 에셋 프로젝트, 디자인 문서 폴더, 도구 리포지토리 등 다른 폴더도 열 수 있습니다. 그러면 에이전트는 엔진 도구 없이 파일, 패키지, 도구로 작업할 수 있습니다.

데스크톱 앱에서 프로젝트 열기

빈 창은 런처입니다. 다음을 제공합니다:

  • **Open folder…**를 선택해 프로젝트 폴더를 고릅니다.
  • Create new project를 선택해 새 Unity, Unreal 또는 Godot 프로젝트를 시작합니다.
  • 최근 프로젝트 목록.

각 프로젝트는 자체 창에서 열립니다. 최근 프로젝트를 Ctrl-클릭(Windows, Linux) 또는 Cmd-클릭(macOS)하면 현재 창을 대체하지 않고 새 창에서 엽니다. 앱을 다시 실행하면 열려 있던 모든 프로젝트 창이 크기, 위치, 레이아웃과 함께 복원됩니다.

엔진 플러그인 설치 또는 업데이트

엔진 프로젝트를 열면 사이드바에 해당 프로젝트의 엔진과 사용할 수 있는 작업이 표시됩니다:

  • 엔진 플러그인이 아직 프로젝트에 없으면 Install Package, 더 새로운 플러그인 버전이 있으면 Update Package.
  • Open Editor를 클릭하면 이 프로젝트의 엔진 에디터가 시작됩니다.

Install Package를 클릭해 플러그인을 추가하세요. 앱은 기존 프로젝트를 임의로 변경하지 않습니다. 설치는 프로젝트에 기록되므로(예: Unity의 경우 Packages/manifest.json에 패키지를 추가) 클릭이 곧 동의입니다. 앱에서 프로젝트를 만들면 생성 과정의 일부로 플러그인이 자동 설치됩니다.

플러그인 설치 프로그램은 앱에 포함되어 제공됩니다. 따라서 컴퓨터에 Node.js, npm, unity-mcp-cli, unreal-mcp-cli, godot-cli가 없어도 됩니다.

CLI에서는 같은 작업을 슬래시 명령으로 실행합니다:

/install-plugin            install the MCP plugin into the current project
/install-plugin C:/Games/MyGame
/open                      open the editor for the current project

엔진 확장

엔진 확장은 플러그인에 더 많은 도구를 추가합니다. 예를 들어 파티클 시스템이나 애니메이션을 위한 추가 Unity 도구 등입니다. 데스크톱 앱에서는 사이드바의 확장 작업에서, CLI에서는 /install-extension으로 찾아보고 설치할 수 있습니다. 확장 페이지에서 각 엔진에 사용 가능한 항목을 확인하세요.

새 프로젝트 만들기

데스크톱 앱에서 Create new project를 선택하세요:

  1. 엔진을 선택합니다.
  2. 프로젝트 이름을 입력합니다. 프로젝트는 선택한 상위 폴더 안에 같은 이름의 하위 폴더로 생성되며, 없는 폴더는 만들어집니다.
  3. 에디터를 선택합니다. 설치된 최신 버전이 미리 선택되며, 설치된 에디터를 직접 선택할 수도 있습니다. 해당 엔진의 에디터가 설치되어 있지 않으면 앱이 알려줍니다. 먼저 엔진을 설치한 후 계속하세요.
  4. 앱이 프로젝트를 만들고 플러그인을 설치한 뒤 엽니다.

CLI에서는:

/create-project unity SkywardKeep
/create-project godot SkywardKeep D:/Games

구문은 /create-project <unity|godot|unreal> <name> [parentDir] 형식입니다.

에이전트가 에디터와 함께 작업하는 방식

에디터가 실행되기 전에도 채팅을 시작할 수 있습니다. 일반적인 대화는 어떤 것도 실행하지 않습니다. 에이전트가 작업에 에디터가 필요하면 앱에 프로젝트 에디터를 열도록 요청하고, 에디터의 도구를 사용할 수 있을 때까지 기다린 뒤 같은 작업을 계속합니다. 세션 도중 나중에 온라인 상태가 된 에디터(예: 직접 연 경우)는 새 채팅을 시작하지 않고 실행 중인 채팅에 연결됩니다.

몇 가지 규칙이 이 과정을 예측 가능하게 유지합니다:

  • 여러 세션이 동시에 필요로 하더라도 프로젝트당 에디터는 하나만 시작됩니다.
  • 이미 전송된 엔진 호출은 연결이 끊긴 후 자동으로 재생되지 않습니다. 에이전트는 다른 쓰기를 시도하기 전에 결과를 확인합니다.
  • Stop은 에디터 대기를 취소합니다. 이미 시작된 에디터는 열린 상태로 유지됩니다.
  • 대규모 프로젝트를 시작하는 데는 시간이 걸릴 수 있습니다. 실행에는 최대 15분, 그다음 도구가 나타날 때까지 최대 2분이 주어집니다.

에디터 안에서

각 플러그인은 에디터에 연결 상태를 보여주는 자체 창이 있습니다(Unity의 경우 AI Game Developer 창). 앱이 에디터를 열면 로그인된 세션을 전달하므로 플러그인은 수동 토큰 없이 ai-game.dev를 통해 연결됩니다. 에디터에 "Disconnected"가 표시되면 해당 창을 열고 Cloud를 선택한 뒤 Authorize를 클릭하고 Ready가 될 때까지 기다리세요.

플러그인별 설정, 수동 설치, 다른 AI 클라이언트 연결은 각 엔진의 위키에서 다룹니다:

CLI에서 프로젝트 열기

CLI는 현재 디렉터리 또는 지정한 폴더에서 작동합니다:

cd /path/to/your/game
gamedev

# or
gamedev /path/to/your/game
gamedev --project /path/to/your/game

시작할 때 CLI는 감지한 내용을 알려줍니다. 예를 들어 "Unity project detected"라고 표시하거나, 해당 폴더에 Unity, Godot, Unreal 프로젝트가 없다고 알려줍니다.

에이전트가 프로젝트에서 할 수 있는 일

엔진이 연결된 상태에서 평범한 언어로 요청하세요. 예를 들면:

  • "활성 씬에 있는 모든 것을 나열해 줘."
  • "원점에 큐브를 만들고 물리 바디를 추가해 줘."
  • "현재 뷰의 스크린샷을 찍어 줘."

도구 카탈로그에는 모든 엔진 도구가 나열되어 있고, 모범 사례에서는 잘 작동하는 요청을 작성하는 방법을 설명합니다. Unity, Unreal, Godot 엔진 페이지에서는 각 통합을 요약합니다.