Projetos e engines
Abra ou crie um projeto Unity, Unreal ou Godot no app AI Game Dev, instale o plugin da engine e deixe o agente abrir o editor quando precisar.
Tudo no app AI Game Dev acontece dentro de um projeto: uma pasta no seu computador. Quando a pasta é um projeto Unity, Unreal Engine ou Godot, o app detecta a engine, configura o plugin MCP correspondente e conecta as ferramentas do editor ao seu chat. Esta página cobre como abrir e criar projetos no app desktop e na CLI, a instalação e atualização de plugins, e como o agente trabalha com o editor.
Engines compatíveis
| Engine | Plugin | Como o app reconhece o projeto | Versões compatíveis |
|---|---|---|---|
| Unity | Unity MCP | ProjectSettings/ProjectVersion.txt, ou uma pasta Assets/ com Packages/manifest.json | Unity 2022.3 LTS ou mais recente |
| Unreal Engine | Unreal MCP | Um arquivo *.uproject na pasta | Unreal Engine 5.5 ou mais recente, projetos C++ |
| Godot | Godot MCP | Um arquivo project.godot na pasta | Godot 4.3 a 4.5 (.NET) |
Você também pode abrir qualquer outra pasta, como um projeto apenas de assets do Blender, uma pasta de documentos de design ou um repositório de ferramentas. O agente então pode trabalhar com arquivos, pacotes e ferramentas, apenas sem as ferramentas da engine.
Abrir um projeto no app desktop
Uma janela vazia é um launcher. Ela oferece:
- Open folder… para escolher uma pasta de projeto.
- Create new project para iniciar um novo projeto Unity, Unreal ou Godot.
- Seus projetos recentes.
Cada projeto fica em sua própria janela. Use Ctrl+clique (Windows, Linux) ou Cmd+clique (macOS) em um projeto recente para abri-lo em uma nova janela em vez de substituir a atual. Quando você reabre o app, todas as janelas de projeto que estavam abertas voltam com seu tamanho, posição e layout.
Instalar ou atualizar o plugin da engine
Depois de abrir um projeto de engine, a barra lateral mostra a engine do projeto e suas ações:
- Install Package quando o plugin da engine ainda não está no projeto, ou Update Package quando uma versão mais nova do plugin está disponível.
- Open Editor para iniciar o editor da engine para este projeto.
Clique em Install Package para adicionar o plugin. O app nunca altera um projeto existente por conta própria: o clique é o seu consentimento, porque a instalação grava no seu projeto (no Unity, por exemplo, ela adiciona o pacote a Packages/manifest.json). Quando um projeto é criado pelo app, o plugin é instalado automaticamente como parte da criação.
Os instaladores dos plugins vêm dentro do app: você não precisa de Node.js, npm, unity-mcp-cli, unreal-mcp-cli ou godot-cli na sua máquina.
Na CLI, as mesmas ações são comandos de barra:
/install-plugin install the MCP plugin into the current project
/install-plugin C:/Games/MyGame
/open open the editor for the current projectExtensões de engine
As extensões de engine adicionam mais ferramentas a um plugin, por exemplo ferramentas extras do Unity para sistemas de partículas ou animação. Navegue e instale-as a partir da ação de extensões da barra lateral no app desktop, ou com /install-extension na CLI. A página de extensões lista o que está disponível para cada engine.
Criar um novo projeto
No app desktop, escolha Create new project:
- Escolha a engine.
- Informe um nome de projeto. O projeto é criado em uma subpasta com esse nome dentro da pasta pai que você escolher; pastas inexistentes são criadas.
- Escolha o editor: a versão instalada mais recente é pré-selecionada, ou escolha um editor instalado manualmente. Se nenhum editor dessa engine estiver instalado, o app avisa; instale a engine primeiro e depois continue.
- O app cria o projeto, instala o plugin e o abre.
Na CLI:
/create-project unity SkywardKeep
/create-project godot SkywardKeep D:/GamesA sintaxe é /create-project <unity|godot|unreal> <name> [parentDir].
Como o agente trabalha com o editor
Você pode começar a conversar antes de o editor estar em execução. Uma conversa comum nunca inicia nada. Quando o agente precisa do editor para uma tarefa, ele pede ao app para abrir o editor do projeto, espera até que as ferramentas do editor estejam disponíveis e então continua a mesma tarefa. Um editor que entra no ar mais tarde em uma sessão, por exemplo porque você mesmo o abriu, é conectado ao chat em execução sem iniciar um novo.
Algumas regras mantêm isso previsível:
- Apenas um editor é iniciado por projeto, mesmo que várias sessões precisem dele ao mesmo tempo.
- Uma chamada à engine que já foi enviada nunca é repetida automaticamente após uma desconexão; o agente verifica o resultado antes de tentar outra escrita.
- Stop cancela uma espera pelo editor. Um editor que já foi iniciado permanece aberto.
- Iniciar um projeto grande pode levar um tempo. Uma inicialização tem até 15 minutos, depois até mais 2 minutos para as ferramentas aparecerem.
Dentro do editor
Cada plugin tem sua própria janela no editor (no Unity, a janela AI Game Developer) com o status da conexão. Quando o app abre o editor, ele passa sua sessão autenticada, então o plugin se conecta via ai-game.dev sem precisar de token manual. Se o editor mostrar "Disconnected", abra essa janela, escolha Cloud e clique em Authorize, depois aguarde Ready.
Configurações específicas de cada plugin, instalação manual e conexão de outros clientes de IA estão cobertas na wiki de cada engine:
- Unity: instalação, conectar clientes de IA,
unity-mcp-cli. - Unreal: instalação, conectar clientes de IA,
unreal-mcp-cli. - Godot: instalação, conectar clientes de IA,
godot-cli.
Abrir um projeto na CLI
A CLI funciona no diretório atual, ou em uma pasta que você indicar:
cd /path/to/your/game
gamedev
# or
gamedev /path/to/your/game
gamedev --project /path/to/your/gameAo iniciar, a CLI informa o que detectou, por exemplo "Unity project detected", ou que a pasta não tem um projeto Unity, Godot ou Unreal.
O que o agente pode fazer no seu projeto
Com uma engine conectada, peça em linguagem natural, por exemplo:
- "Liste tudo na cena ativa."
- "Crie um cubo na origem e dê a ele um corpo físico."
- "Tire um screenshot da visualização atual."
O catálogo de ferramentas lista todas as ferramentas de engine, e as boas práticas explicam como escrever pedidos que funcionam. As páginas das engines Unity, Unreal e Godot resumem cada integração.