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Projekte und Engines

Öffne oder erstelle ein Unity-, Unreal- oder Godot-Projekt in der AI Game Dev app, installiere das Plugin und lass den Agenten den Editor öffnen.

Aktualisiert am 4. November 2026 Als Markdown anzeigen

Alles in der AI Game Dev app geschieht innerhalb eines Projekts: einem Ordner auf deinem Computer. Wenn der Ordner ein Unity-, Unreal Engine- oder Godot-Projekt ist, erkennt die App die Engine, richtet das passende MCP-Plugin ein und verbindet die Werkzeuge des Editors mit deinem Chat. Diese Seite behandelt das Öffnen und Erstellen von Projekten in der Desktop-App und der CLI, die Installation und Aktualisierung des Plugins sowie die Zusammenarbeit des Agenten mit dem Editor.

Unterstützte Engines

EnginePluginWie die App das Projekt erkenntUnterstützte Versionen
UnityUnity MCPProjectSettings/ProjectVersion.txt oder ein Assets/-Ordner mit Packages/manifest.jsonUnity 2022.3 LTS oder neuer
Unreal EngineUnreal MCPEine *.uproject-Datei im OrdnerUnreal Engine 5.5 oder neuer, C++-Projekte
GodotGodot MCPEine project.godot-Datei im OrdnerGodot 4.3 bis 4.5 (.NET)

Du kannst auch jeden anderen Ordner öffnen, etwa ein reines Blender-Asset-Projekt, einen Ordner mit Design-Dokumenten oder ein Tools-Repository. Der Agent kann dann mit Dateien, Paketen und Werkzeugen arbeiten – nur ohne Engine-Werkzeuge.

Ein Projekt in der Desktop-App öffnen

Ein leeres Fenster ist ein Launcher. Er bietet:

  • Open folder…, um einen Projektordner auszuwählen.
  • Create new project, um ein neues Unity-, Unreal- oder Godot-Projekt zu starten.
  • Deine zuletzt verwendeten Projekte.

Jedes Projekt lebt in seinem eigenen Fenster. Mit Strg-Klick (Windows, Linux) oder Cmd-Klick (macOS) auf ein zuletzt verwendetes Projekt öffnest du es in einem neuen Fenster, statt das aktuelle zu ersetzen. Wenn du die App neu startest, kommt jedes Projektfenster, das offen war, mit seiner Größe, Position und seinem Layout zurück.

Engine-Plugin installieren oder aktualisieren

Nachdem du ein Engine-Projekt geöffnet hast, zeigt die Seitenleiste die Engine des Projekts und ihre Aktionen:

  • Install Package, wenn das Engine-Plugin noch nicht im Projekt ist, oder Update Package, wenn eine neuere Plugin-Version verfügbar ist.
  • Open Editor, um den Engine-Editor für dieses Projekt zu starten.

Klicke auf Install Package, um das Plugin hinzuzufügen. Die App ändert ein bestehendes Projekt nie von selbst: Der Klick ist deine Zustimmung, denn die Installation schreibt in dein Projekt (bei Unity fügt sie zum Beispiel das Paket zu Packages/manifest.json hinzu). Wenn ein Projekt aus der App heraus erstellt wird, wird das Plugin automatisch als Teil der Erstellung installiert.

Die Plugin-Installer sind in der App enthalten: Du brauchst Node.js, npm, unity-mcp-cli, unreal-mcp-cli oder godot-cli nicht auf deinem Rechner.

In der CLI sind dieselben Aktionen Slash-Befehle:

/install-plugin            install the MCP plugin into the current project
/install-plugin C:/Games/MyGame
/open                      open the editor for the current project

Engine-Erweiterungen

Engine-Erweiterungen fügen einem Plugin weitere Werkzeuge hinzu, zum Beispiel zusätzliche Unity-Werkzeuge für Partikelsysteme oder Animation. Du findest und installierst sie über die Erweiterungs-Aktion in der Seitenleiste der Desktop-App oder in der CLI mit /install-extension. Die Erweiterungsseite listet auf, was für jede Engine verfügbar ist.

Ein neues Projekt erstellen

Wähle in der Desktop-App Create new project:

  1. Wähle die Engine.
  2. Gib einen Projektnamen ein. Das Projekt wird in einem Unterordner mit diesem Namen innerhalb des von dir gewählten übergeordneten Ordners erstellt; fehlende Ordner werden angelegt.
  3. Wähle den Editor: Die neueste installierte Version ist vorausgewählt, oder du wählst einen installierten Editor von Hand. Ist kein Editor für diese Engine installiert, sagt die App das; installiere zuerst die Engine und fahre dann fort.
  4. Die App erstellt das Projekt, installiert das Plugin und öffnet es.

In der CLI:

/create-project unity SkywardKeep
/create-project godot SkywardKeep D:/Games

Die Syntax ist /create-project <unity|godot|unreal> <name> [parentDir].

Wie der Agent mit dem Editor arbeitet

Du kannst schon chatten, bevor der Editor läuft. Eine gewöhnliche Unterhaltung startet nie etwas. Wenn der Agent den Editor für eine Aufgabe braucht, bittet er die App, den Editor des Projekts zu öffnen, wartet, bis die Werkzeuge des Editors verfügbar sind, und setzt dann dieselbe Aufgabe fort. Ein Editor, der später in einer Sitzung online geht, zum Beispiel weil du ihn selbst geöffnet hast, wird mit dem laufenden Chat verbunden, ohne einen neuen zu starten.

Ein paar Regeln halten das vorhersehbar:

  • Pro Projekt wird nur ein Editor gestartet, selbst wenn mehrere Sitzungen ihn gleichzeitig brauchen.
  • Ein Engine-Aufruf, der bereits gesendet wurde, wird nach einer Trennung nie automatisch wiederholt; der Agent prüft das Ergebnis, bevor er einen weiteren Schreibvorgang versucht.
  • Stop bricht das Warten auf den Editor ab. Ein Editor, der bereits gestartet wurde, bleibt offen.
  • Das Starten eines großen Projekts kann eine Weile dauern. Einem Start werden bis zu 15 Minuten gegeben, danach bis zu 2 weitere Minuten, bis die Werkzeuge erscheinen.

Im Editor

Jedes Plugin hat sein eigenes Fenster im Editor (bei Unity das Fenster AI Game Developer) mit dem Verbindungsstatus. Wenn die App den Editor öffnet, übergibt sie deine angemeldete Sitzung, sodass sich das Plugin über ai-game.dev ohne manuellen Token verbindet. Zeigt der Editor "Disconnected" an, öffne dieses Fenster, wähle Cloud und klicke auf Authorize, und warte dann auf Ready.

Plugin-spezifische Einstellungen, die manuelle Installation und das Verbinden anderer KI-Clients werden im Wiki jeder Engine behandelt:

Ein Projekt in der CLI öffnen

Die CLI arbeitet im aktuellen Verzeichnis oder in einem Ordner, den du angibst:

cd /path/to/your/game
gamedev

# or
gamedev /path/to/your/game
gamedev --project /path/to/your/game

Beim Start sagt die CLI, was sie erkannt hat, zum Beispiel "Unity project detected", oder dass der Ordner kein Unity-, Godot- oder Unreal-Projekt enthält.

Was der Agent in deinem Projekt tun kann

Mit verbundener Engine fragst du in normaler Sprache, zum Beispiel:

  • "Liste alles in der aktiven Szene auf."
  • "Erstelle einen Würfel im Ursprung und gib ihm einen Physikkörper."
  • "Mach einen Screenshot der aktuellen Ansicht."

Der Werkzeugkatalog listet jedes Engine-Werkzeug auf, und die Best Practices erklären, wie du Anfragen formulierst, die funktionieren. Die Engine-Seiten für Unity, Unreal und Godot fassen jede Integration zusammen.